Morbid Metal: Conversamos con el director y creador Felix Schade

Pudimos charlar con el creador del roguelite de acción que comenzó como proyecto solitario y ahora será distribuido por Ubisoft

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Morbid Metal, de SCREEN JUICE
Morbid Metal, de SCREEN JUICE

Morbid Metal se presenta como un roguelite de acción frenética con enfoque hack and slash, donde la principal mecánica gira en torno al cambio de forma en tiempo real entre distintos personajes. Cada uno cuenta con habilidades activas, ataques únicos y un movimiento especial, lo que permite encadenar combos dinámicos para enfrentar oleadas de máquinas y jefes en combates de alta velocidad. El juego propone recorrer niveles semi-procedurales ambientados en un futuro lejano, con biomas variados que van desde páramos desolados hasta ruinas cubiertas por la naturaleza, manteniendo siempre un ritmo intenso y visualmente impactante.

La progresión combina mejoras temporales y permanentes: durante cada partida se pueden desbloquear rutinas, protocolos y efectos que modifican el estilo de combate, además de interactuar con eventos opcionales como tiendas o desafíos. Sin embargo, fiel al género, la muerte implica perder el progreso inmediato y comenzar de nuevo, aunque con mejoras acumuladas a largo plazo mediante sistemas como el árbol de habilidades. Con múltiples personajes jugables, decenas de enemigos y un enfoque en sinergias y personalización, el título apuesta por la rejugabilidad constante mientras el jugador se fortalece para desentrañar los misterios de su mundo.

En esta ocasión, pudimos conversar con el director y creador del juego, Felix Schade, quien nos contó cómo fue trabajar en este proyecto, qué aprendió durante su desarrollo y más.

Morbid Metal, de SCREEN JUICE.
Morbid Metal, de SCREEN JUICE.

—En primer lugar, felicitaciones por esta primera propuesta del juego que vas a lanzar al mundo más pronto que tarde. Empezaste como desarrollador en solitario, y eso es algo que, de hecho, es muy importante para mí porque no solo determina la forma en que en que creas los juegos, sino que, es muy importante para Morbid Metal. ¿Cuándo fue el momento en el que dijiste: “Yo quiero hacer videojuegos. Es posible.”?

Felix Schade: —Es una larga historia, diría yo, seguro. Empecé a hacer videojuegos, o a ir en esta dirección fue más o menos entre los 13 y los 14 cuando estaba en el colegio, más o menos, de probar cosas creativas diferentes. Y yo jugaba a videojuegos. Me preguntaba cómo se hacían, y cosas así. Así que empecé a trastear un poco con Unity. Y al poco tiempo, realmente sentí que sí, creo que tengo una pasión por esto. Creo que esto es lo que quiero hacer. Así que decidí estudiar también eso después de terminar el instituto, estudiar diseño de videojuegos. Y sí, durante ese tiempo allí, empecé a trabajar en Morbid Metal. Y con el paso de los años, fue evolucionando. Y a finales de 2020, más o menos el momento en el que, de hecho, en un punto del proyecto en el que yo pensé: “Oye, esto es divertido”. Esto sí que es divertido. Y de hecho pude ver a gente disfrutando de esto como un juego. Y, por supuesto, aún era muy temprano. Quiero decir, ahora son cinco años y medio después, más o menos. Pero aun así, fue aquí donde realmente decidí intentarlo de verdad, apostar a esto, dedicarme a ello a tiempo completo y decidir tomar Morbid Metal tan en serio como yo puedo.

—Bueno, dijiste algo que de hecho era una de mis preguntas. ¿Cuándo empezó Morbid Metal a sentirse menos como un experimento o algo en lo que estabas estabas probando para ver cómo salían las cosas? Y luego a algo que en realidad era un proyecto que se podía llevar a cabo y, bueno, ahora y, bueno, ahora lo va a publicar Ubisoft.

Felix Schade: —Sí, exactamente. Fue en ese momento, de verdad. Quiero decir, los años anteriores, trabajé en en ello como tres años antes de eso, más o menos de simplemente insistir en cosas por el lado mientras yo todavía estaba cursando la licenciatura. Y siempre creí en toda la premisa de la transformación de los personajes y los combos que puedes crear con eso. Pero nunca me pareció realmente un producto y como algo que fuera realmente divertido. Sigo pensando que tenía potencial, pero nunca llegó a materializarse. Y luego, con el tiempo, lo reiteré. Se fue acelerando cada vez más a medida que hacia el estilo hack and slash. Y, sí, en ese momento, simplemente sentí que, de alguna manera, todo encajó. Y pensé: “Bueno, esto sí que es algo”. Y ahora es un proyecto de verdad, en lugar de yo sentado en mi habitación, ya sabes, después de horas y simplemente probando cosas diferentes con la esperanza de que todo encaje. Y, sí, ese fue un momento crucial.

—Así que la capacidad de cambiar de forma fue lo principal que dio origen a la idea. Y luego lo fuiste desarrollando a partir de ahí, ¿verdad?

Felix Schade: —Sí, exactamente.

Morbid Metal, de SCREEN JUICE.
Morbid Metal, de SCREEN JUICE.

—Bueno, ¿cómo cambió esa idea de ese momento hasta ahora? Porque, bueno, ha evolucionado bastante. Y tenías que hacer muchas cosas en el camino.

Felix Schade: —La primera idea inicial tenía básicamente una temática de origami, muy colorido, muy, muy estilizado. Podías jugar con una hoja de papel que podía convertirse en figuras de origami. Y luego podrías desplegarlo y doblarlo para convertirlo en un personaje diferente. Y cada uno de los personajes tenía habilidades diferentes. Esa era la idea original que quería llevar a cabo. Pero en aquella época era mucho más lento y mucho más centrado en los hechizos. Ya sabes, la premisa básica es la misma, pero, en realidad, el juego es totalmente diferente. Y, poco a poco, con el tiempo, ha evolucionado bastante.

—¿Qué tan difícil fue llegar a este nivel de jugabilidad? Porque imagino que algo que ocurre cuando hay tantas cosas involucradas en el juego, cuando tienes tantas habilidades diferentes y personajes a los que se les pueden equipar diferentes armas todo empieza a complejizarse. Empiezas a agregar más cosas en la receta por decirlo así, ingredientes en la receta. ¿Cómo fue llegar a este nivel en el que nada parece demasiado poderoso o menos poderoso que otra cosa?

Felix Schade: —En realidad es bastante difícil. Quiero decir, incluso ahora lo es, ahora que tenemos un pequeño equipo trabajando en ello. Y, de hecho, ya tenemos el juego definido tal y como se supone que debe ser. Al principio fue aún más difícil porque era solamente yo. Y yo solo pensaba: “Oye, esto es bueno”. Esto también podría ser bueno. Todo podría estar bien. Y luego, en cierto modo, en algún momento tienes que limitarte. De verdad tienes que limitarte y reafirmar tus principios fundamentales. Y para nosotros, es como que queremos hacer algo que sea divertido. Pero para eso, a veces también tenemos que dejar de hacer cosas o deshacernos de ellas. Y especialmente en el último mes, después de los comentarios que recibimos de la demo de Steam Next Fest que lanzamos el pasado mes de junio, hasta ahora para el acceso anticipado, realmente nos centramos en lo esencial del juego, nos fijamos realmente en lo que realmente necesitamos, cómo los sistemas realmente necesitan funcionar juntos. Así que eso crea la diversión que necesitamos. Y luego simplemente tirar cosas de ese tipo que son solo basura o que no pertenecen. Y esto fue lo más importante para llegar realmente a este punto en el que estamos ahora mismo.

Morbid Metal, de SCREEN JUICE.
Morbid Metal, de SCREEN JUICE.

—Sé que eres un jugador y yo me doy cuenta porque, bueno, a veces es un poco difícil balancear jugar a videojuegos y hacer videojuegos, porque a veces te dejas influir demasiado por ellos. Tenés demasiada información para vos. ¿Pero has experimentado ese momento en el que estabas jugando algo y dijiste: “Oye, puedo poner eso en mi juego y mejorarlo”. Pero entonces tienes que, no sé, sacarlo. ¿Pero eso ocurre a menudo? ¿O intentas no meterte en esa mentalidad cuando estás jugando?

Felix Schade: —Es muy difícil. Eso es exactamente lo que quería decir antes con, “ey, esto es bueno. Hay un montón de juegos increíbles por ahí. Y sobre todo otros juegos de acción, tienen habilidades y skills increíbles en los juegos también. Y luego no emocionarse demasiado con, “ oye, esto podría funcionar tan bien en el Morbid Metal” es un poco difícil. Quiero decir, obviamente nos inspiramos en otros juegos. No estamos reinventando la rueda a la hora de hacer un juego de hack and slash. Pero seguimos intentando aportar nuestro toque personal y adaptarlo a nuestro sistema de combate con múltiples personajes y cambios de forma. Sólo copiar algo… Antes, cuando desarrollaba en solitario y no tenía mucha experiencia y el juego no estaba tan definido, yo hacía este tipo de cosas. Pero, en realidad, aprendí que no puedes simplemente tomar algo que no encaja en tu propio proyecto. Puedes inspirarte, pero limitarte a copiarlo aunque pueda parecer emocionante a primera vista, simplemente no funciona. Y realmente tenemos que encontrar nuestro propio enfoque para estas cosas. Y creo que lo hicimos.

—Sí, bueno, ahora has desarrollado tus propias reglas por decirlo así con Morbid Metal, las reglas que se aplican a tu juego. Con las pruebas que han hecho, con la demo de Steam y todo eso. ¿Cómo ves a los jugadores jugando el juego? ¿Ves que rompan demasiado esas reglas que ya aplicaste al juego?

Felix Schade: —Los jugadores, sin duda, juegan al juego de muchas maneras diferentes. Tengo una idea en la cabeza de cómo se supone que hay que jugar Morbid Metal. Pero, al mismo tiempo, tampoco quiero limitar la forma en que los jugadores lo juegan. Lo más importante para nosotros es que los jugadores se diviertan. Y si quieren romper el juego o jugarlo de una forma muy diferente de lo que se pretendía y se divierten mucho con eso, que así sea. Quiero decir, siéntete libre de jugar Morbid Metal con un solo personaje. Si los jugadores se lo pasan bien con él, ¿por qué no? Tuvimos algunas situaciones en la que nuestros sistemas no estaban en el punto correcto. Y entonces en las pruebas encontraron formas de romper el sistema. Más o menos sin querer, y desde entonces, nosotros hemos abordado. Pero fue realmente genial verlo, sin embargo, que a los jugadores les gusten estas cosas, el análisis teórico, cómo se pueden combinar ciertas mejoras y combinaciones y conseguir combos realmente potentes y demasiado poderosos.

Morbid Metal, de SCREEN JUICE.
Morbid Metal, de SCREEN JUICE.

—Bueno, dijiste que querías darle al jugador libertad para elegir cómo jugar el juego. Si quieres jugar con un solo personaje, es posible. Pero esa es, de hecho, una forma correcta de tocar Morbid Metal, porque en cierto modo tienes que usar diferentes personajes, sobre todo con los jefes. ¿Y cómo se aplica eso? ¿Estás pensando en juegos como Armored Core, que cuando no incorporas algunas cosas en tu configuración, no puedes derrotar a algunos jefes? ¿Es algo que ocurre? ¿O tienes la libertad de decir que esto te va a llevar un millón de años, pero vas a conseguirlo?

Felix Schade: —Siempre puedes ganar a Morbid Metal con todas las herramientas que tienes a tu disposición, es decir puedes superarlo con un solo personaje. Probablemente puedas superarlo con algunos que no son favorables en lo que respecta a tus mejoras. Por supuesto, va a ser mucho más difícil, y hay algunas combinaciones y sinergias que son, en mi opinión, mucho más divertidas y simplemente funcionan mucho mejor juntos si tú realmente vas en una dirección determinada con tu configuración y eliges tus mejoras de forma intencionada. Sin embargo, aún es posible hacerlo con un solo personaje o con mejoras subóptimas. Es cuestión de paciencia, habilidad y algo de suerte a veces.

—A veces, sí. Esa es la parte divertida de los roguelikes y la aleatoriedad de esos juegos. ¿Cómo funciona la progresión en el juego? Porque imagino que lo más importante que tienes que hacer es desbloquear los diferentes personajes para tener diferentes habilidades, y luego, por supuesto, las mejoras. Solo quiero saber, ¿cómo aplica eso a el juego?

Felix Schade: —Tenemos varios sistemas de progresión diferentes. La base es la progresión de la run, por supuesto, donde, tras cada combate, obtienes una rutina. Básicamente es la mejora temporal que pierdes una vez que mueres. Tenemos diferentes, algunos universales, y otros que son solo para ciertos personajes. También tenemos otra progresión en la carrera. Puedes mejorar tus habilidades, cambiarlas, y también tienes algo llamado Corporas que puede dar forma a tu estilo de juego de cierta manera. Por supuesto, tenemos modificadores además de que a veces influyen mucho en tu toma de decisiones durante la run. Pero también, por supuesto, tenemos la metaprogresión alrededor de toda la estructura de la run que tenemos. En primer lugar, por supuesto, desbloquear a todos los personajes mientras juegas. Eso se consigue simplemente avanzando en el recorrido y desbloqueándolos de esa manera. Y luego puedes tener un árbol de habilidades llamado “Nexo del Vacío”, donde puedes obtener algunas mejoras permanentes, además de lo que llamamos nuestros ataques para ciertos personajes, se llaman protocolos. Y estos protocolos suelen aparecer y desaparecer al azar, pero también puedes desbloquearlos de forma permanente y más adelante, posiblemente mejorarlos para adaptar tu estilo de juego un poco mejor, tener mejores oportunidades en tus runs, y realmente personalizar tu experiencia de hack and slash.

Morbid Metal, de SCREEN JUICE.
Morbid Metal, de SCREEN JUICE.

—¿Tuviste que quitar algo del juego porque era demasiado divertido? Ahora vamos a nerfear esto.

Felix Schade: —No diría que quitamos algo porque nos divertíamos demasiado. Simplemente quitamos las cosas que hacían todo demasiado complicado o que no contribuían a la diversión o nuestras intenciones con el juego. Por supuesto, hemos debilitado ciertas cosas porque a veces son simplemente demasiado poderosas. Quizás una pequeña anécdota de la prueba de juego. Hay una habilidad en el juego que… se utilizaba para infligir 80 puntos de daño. Y con la combinación específica de mejoras, fue capaz de infligir 140.000 de daño en un solo golpe con esta habilidad. Eso fue un poco inesperado. Y, obviamente, no era esa la intención.

—¿Cuánto tiempo te llevó darte cuenta de que eso había pasado? Porque quizá eso estaba en el juego por un tiempo y de repente fue como, “oh, se supone que eso no funciona así”.

Felix Schade: —En realidad no nos dimos cuenta en nuestras pruebas internas en el lado de desarrollo. Pero una vez que hicimos nuestra prueba interna con el Programa Insider, se dieron cuenta, creo que, al cabo de un día. Quiero decir, había muchos más jugadores jugando que nuestro equipo de desarrollo de 10 personas. Pero sí, lo han resuelto bastante bien, bastante rápido. Y eso nos dejó un poco atónitos.

—Para empezar a resumir un poco la entrevista, dijiste algo así como… Y también vi la entrevista especial que tuviste con Kamiya, por la que, en primer lugar, felicitaciones por cierto, porque estabas al lado del Dios mismo. Así que algo que dices todo el tiempo, se trata de divertirse jugando a un videojuego. El juego tiene que ser divertido. ¿Qué crees que necesita un juego para para ser divertido? ¿Y qué crees que ofrece Morbid Metal como juego divertido?

Felix Schade: —Esa es difícil. Quiero decir, Morbid Metal se centra solo en… en la acción trepidante y con mucho estilo, ¿no? Te lanzas a la acción, masacras a tus enemigos con movimientos elegantes. Y al mismo tiempo, exploras el sistema, ¿verdad? Al principio, en realidad no tienes idea. Probablemente te lances a la aventura y le des a los botones sin parar. Pero realmente empiezas a aprender cómo funciona el juego y qué cosas funcionan. Y esto es simplemente, lo he visto en varios jugadores jugando al juego, como por ejemplo, los juegos en los que estoy detrás de ellos, viendo cómo se inician en el juego. Y luego, en algún momento, obtienen el segundo personaje y empiezan a cambiar de personajes. Literalmente dicen en voz alta algo como: “Ah, ya veo”. Tengo que cambiar y hacer las combinaciones. Y entonces es cuando realmente empiezan a entenderlo. Y se les nota en los ojos cómo se lo pasan en grande con ello. Y creo que es precisamente por eso por lo que lo hacemos esto al final.