
Escribir sobre un juego como Crimson Desert es una tarea titánica por varios motivos. Sin embargo, el más importante es que se siente como enfrentar a la dicotomía del ‘todo o nada’ que asfixia a la industria actual. A día de hoy, parece que olvidamos que entre la obra maestra que redefine el medio y el desastre técnico que merece el reembolso, existe un territorio fascinante poblado por juegos muy interesantes. Y si bien entiendo que las expectativas estaban por las nubes, el trabajo de Pearl Abyss habita justo en ese espacio. Luego de haber pasado más de cien horas en este título, puedo aseverar que no va a cambiarnos la vida ni a sentarse en el trono del GOTY. No es un blockbuster ni un juego pochoclero, pero posee la extraña virtud de sentirse como una imperfección hermosa.
Para entender dónde estamos parados, la historia de Crimson Desert nos pone en la piel de Kliff, el líder de los ‘Greymanes’, una banda de mercenarios que vaga por un continente fracturado por la caída de un monarca y el ascenso de facciones sedientas de poder. Sin entrar en el terreno de los spoilers, el juego intenta narrar una historia de supervivencia y redención en un mundo donde la moralidad es un lujo que muy pocos pueden permitirse. Es la clásica epopeya del guerrero cansado que navega entre intrigas políticas, bandidos de poca monta y amenazas ancestrales. El resultado es una premisa que se siente como un factor secundario dentro de la propuesta que sólo sirve como una suerte de hilo conductor que ayuda a desplegar decenas de mecánicas y una ambición técnica capaz de quitar el aliento.

No obstante, la verdadera magia del título no reside en los diálogos acartonados de su guión, sino en el silencio de sus piedras. Pywel, el mundo en que se desarrolla la aventura, posee una capacidad narrativa asombrosa. Deambulando por aquí y por allá, es posible aprender y descubrir historias sumamente interesantes. Es un mundo que se siente ‘vivido’, con una densidad atmosférica que recuerda de inmediato a propuestas como Red Dead Redemption 2 o Kingdom Come: Deliverance. Sin embargo, resulta frustrante ver cómo toda esa potencia visual y ambiental se diluye cuando la trama principal intenta tomar el timón y se comporta como un guía turístico que nos arrastra por los pelos lejos de aquello que realmente nos interesaría conocer.
Y es que sucede que cuando entramos en el terreno de la narrativa, el juego tropieza con sus propias ambiciones. La historia de Kliff se siente como una sucesión de capítulos inconexos; un ‘frankenstein’ lleno de ideas y momentos épicos que no terminan de hilvanar un discurso coherente. Las misiones de ‘Che pibe’ en las que hacemos de recaderos -ese mal endémico de los mundos abiertos- aparecen con una frecuencia irritante, rompiendo el ritmo de una trama que ya de por sí avanza con la parsimonia de un gigante cansado. Hay una desconexión palpable entre el destino del mundo que el juego nos intenta vender con la trivialidad de buscar las ovejas perdidas a un granjero o las 50 misiones de ‘andá a matar a los bandidos que me robaron tal cosa’.

Este problema también alcanza a Kliff. En lo personal, me fue imposible no trazar paralelismos con Geralt de Rivia, ya que el protagonista tiene el mismo tipo de voz aguardentosa, la actitud de ‘tipo duro’ y la confianza de quién puede resolver todo con su habilidad al combate. El tema es que carece de la personalidad magnética del brujo. Esto hace de Kliff un personaje funcional, un vehículo para la acción que carece de ese carisma necesario para sostener cien horas de juego sobre sus hombros, al punto que se convierte en un accesorio de Pywel. Lo mismo pasa con el resto del elenco que podemos controlar, que carecen del desarrollo necesario como para llegar a empatizar con ellos. Quizá suene algo pretencioso por mi parte, pero todos los personajes parecen estar construidos de forma genérica.
Al margen de ello, la progresión y las mecánicas son un festín caótico de ideas. Crimson Desert quiere serlo todo: un simulador de gestión, un juego de supervivencia, un RPG de acción, un simulador inmersivo y un cuento de fantasía medieval oscuro. El problema no es la cantidad de sistemas, sino el descuido con que todo esto se presenta. Es como entrar en una cocina donde el chef nos tira ingredientes a la cara, pidiendo que hagamos un plato, pero sin explicarnos la receta. En lo personal, me encontré gestionando caravanas comerciales o mejorando el equipo de forma casi accidental.

Ahora bien, entiendo que el título no nos toma de la mano, ni pretende ser amigable. Por el contrario, pretende que nos tomemos nuestro tiempo para descubrir cómo todo funciona, lo que implica dedicar varias horas a leer los más de 500 tutoriales que el juego tiene. Claro, cuando las cosas encajan la satisfacción es fantástica, pero hasta entonces se siente como estar pegando manotazos de ahogado, sabiendo que hay algo que nos estamos perdiendo. Esto me da la pauta de que no es un juego para todo el mundo, porque quién llegue aquí buscando acción inmediata, como su fuera GTA, Assassin’s Creed o incluso The Witcher 3, se llevará una decepción enorme.
En cuanto al combate, la experiencia es igualmente bipolar. Cuando Kliff se enfrenta a los grupos de enemigos que patrullan el mapa, el juego se transforma en una suerte de Dynasty Warriors donde los espadazos mandan a todo el mundo a volar. Es un espectáculo visual, sin lugar a dudas. Es realmente genial sentirse poderoso y ver cómo un bandido se estrella contra una pared luego de recibir un potente golpe de mandoble. Las chispas y el acero chocando es fantástico. El tema es que todo esto se puede hacer spameando tan sólo un par de ataques. Durante dichas situaciones, Kliff se siente como un semidiós, y aunque es innegablemente divertido, la profundidad que el sistema plantea, brilla por su ausencia.

Lo bueno es que toda esa profundidad que falta en esos enfrentamientos intrascendentes aparece de golpe durante las batallas contra los jefes. De repente, Crimson Desert exige que sepamos usar todo el abanico de movimientos del protagonista. Dichas batallas se sienten demandantes, y aunque carecen de la precisión de un soulslike, son bastante divertidas. El problema, desde mi punto de vista, es que el contraste es tan marcado que se siente chocante. Es decir, pasamos de sentirnos como un segador de almas que no necesita pensar, a un aprendiz que debe medir al milímetro cada movimiento. Más allá de eso, a nivel visual, varios de estos duelos son espectaculares, con una puesta en escena increíble, aunque la curva de dificultad se sienta como un muro de hormigón infranqueable.
Algo que no puedo dejar de mencionar, es que el juego tiene un lado surrealista y -en cierto modo- fascinante. Pese a su setting de fantasía de Baja Edad Media, Crimson Desert tiene algunas cosas que pueden descolocar. Me refiero a aquellos elementos que parecen arrancados de un sueño febril de ciencia ficción, como los mechas rudimentarios, las estructuras que parecen tecnología extraterrestre y los jetpacks que nos permiten surcar los cielos. Además, ver a nuestro protagonista ejecutando movimientos de Kung Fu, un suplex de lucha libre a un trasgo o repartir patadas voladoras dignas del mejor cine de artes marciales crea una disonancia cognitiva extraña. No se siente mal, sino que parece como si Kliff fuera Neo atrapado dentro de una Matrix medieval donde aprendió a hackear las leyes de su propia realidad para moverse y luchar de formas que no deberían existir en este universo.

Jugabilidad al margen, uno de los puntos donde Pearl Abyss da un fuerte golpe sobre la mesa es en la optimización. En una época donde estamos acostumbrados a que los juegos de mundo abierto salgan rotos o requieran parches masivos, aquí tenemos un título que corre con una solidez envidiable. Al menos así se siente en PC (la versión que pude jugar), por lo que no puedo hablar de la experiencia en consolas. El motor de la compañía coreana es una maravilla de la ingeniería que permite transiciones fluidas sin pantallas de carga y una estabilidad de fotogramas que muchos AAA envidiaría. Es reconfortante ver tanta ambición visual, pararse en la cima de una montaña y ver todo lo que Pywel tiene para ofrecer sin sacrificar el rendimiento técnico.
En general, el apartado gráfico es impecable. Es un juego de grandes distancias y planos generales, más que de detalles microscópicos. Lo único que puedo reprochar es la iluminación, que no siempre se siente bien. Por lo demás, el ciclo de día y noche y los efectos climáticos son fantásticos. El viento mueve el pelo de Kliff y hace ondear su capa. Los personajes lucen muy bien y detallados. No obstante, esa belleza tiene sus puntos flacos ya que, por ejemplo, si nos acercamos demasiado a ciertos elementos del escenario o decidimos explorar zonas menos transitadas, las texturas no están a la altura del conjunto dejando algunas costuras en evidencia. Parece como si el presupuesto se hubiera agotado justo antes de pintar los rincones menos visibles del mundo.

La música merece una mención aparte, acompañando perfectamente la sensación de melancolía y épica que desprende Pywel. Las composiciones son ricas, orquestales y saben cuándo callar y cuándo irrumpir con potencia. Sin embargo, al igual que la trama, a veces suena demasiado convencional, siguiendo los tropos del género fantástico sin arriesgarse a buscar una identidad sonora que la haga única. Pero que no se malinterprete, porque el resultado es excelente, sí, pero es una excelencia que se puede escuchar también en otras experiencias similares.
Algo que me resulta inevitable es hablar de los controles y la interfaz. Sin pelos en la lengua, son el mayor lastre del título. Por algún motivo que desconozco, el juego tiene una extraña obsesión por complicar lo sencillo, como tener que usar combinaciones de botones para acciones tan básicas como interactuar con un NPC (apuntar con uno, confirmar con otro). Esto se siente como un retroceso en el diseño; un sistema engorroso que rompe con la inmersión constantemente, recordándonos que estás ante un software en lugar de estar viviendo una aventura. La cámara es otro de los villanos invisibles de Crimson Desert, especialmente durante los combates contra los jefes, donde en el afán de presentar una perspectiva cinematográfica, suele quedar atrapada en elementos del escenario ofreciendo ángulos tácticamente inútiles. Es una lucha constante entre lo que queremos ver y lo que el juego se le antoja mostrar. Y en un título donde la precisión es clave, esta fricción es desesperante.

Otro aspecto que hace algo de ruido es la sensación de estar frente a un ‘MMO fantasma’. Pywel es enorme, pretende ofrecer inmersión y tiene muchísimos detalles que evidencian esto, pero nuevamente, el juego tropieza con sus ambiciones. Se que no está bien hacer comparaciones, pero por poner un ejemplo, a diferencia de Red Dead Redemption, aquí los NPC no tienen rutinas. Los ciclos de día/noche son hermosos pero no tienen un impacto en las ciudades donde las tiendas y los granjeros trabajan 24/7. No hay una sensación de peligro al recorrer una ruta de noche como pasa en Dragon’s Dogma. Es algo similar a The Truman Show, donde tenemos un mundo creado a medida para nosotros, pero en el que los actores olvidaron sus papeles.
Por su parte, los rompecabezas que salpican el mundo parecen pequeñas cajas de música: hermosos y complejos de observar, y a veces bastante frustrantes de resolver. Algunos apelan a un uso brillante de las físicas y el entorno recompensando con momentos ‘Eureka’ muy satisfactorios. Lamentablemente, eso no es lo más frecuente, ya que la mayoría se presentan como acertijos sin instrucciones, donde la solución depende más de pelearse con una mecánica mal explicada que de la lógica pura. Es, de nuevo, el juego dándonos una de cal y otra de arena: la ambición de querer ofrecer profundidad en cada rincón, pero olvidando a veces que la complejidad sin claridad puede transformarse en una barrera en lugar de un desafío.

Ese residuo de diseño de gran escala se traslada también a la gestión del campamento, un fuerte pilar de la experiencia que oscila peligrosamente entre la inmersión absoluta y el tedio burocrático. Gestionar a los Greymanes en nuestra base es algo similar a dirigir una verdadera familia de proscritos. Hay algo genuinamente reconfortante en ver a los mercenarios, afilar sus armas, hablar entre ellos o compartir una comida tras una jornada de trabajo. A su vez, cada miembro del grupo tiene sus habilidades y características únicas que los hacen útiles para llevar a cabo diferentes tipos de tarea. Lo mejor es que, si por ejemplo, los enviamos a arar un campo, vamos a poder ver a nuestros hombres en ese lugar concreto llevando a cabo dicha labor. Sin embargo, la interfaz para llevar a cabo muchas de estas acciones se siente programada por el mismísimo Lucifer, ya que debemos acceder a diversos menúes sobre menúes, cortando fuertemente el ritmo de la aventura.
A pesar de todo lo anterior, hay algo profundamente loable en Crimson Desert. En un mercado saturado de juegos diseñados por comités de marketing, Pearl Abyss decidió arriesgar siguiendo su camino, sin pretender quedar bien con nadie. Puede gustarte o no, pero es lo que es. La propuesta rebosa ambición por los cuatro costados y si bien está lejos de alcanzar la perfección, es un juego que tiene alma. Eso sí, no piensa mucho en el jugador promedio que tiene pocas horas para jugar al día, por lo que muchos se quedarán fuera de esto, mientras que otros ni siquiera podrán ver el 50% de todo lo que tiene para ofrecer (yo me encuentro, por el momento, en ese lugar). Pese a ello, es un juego que se hace un lugar, se permite aspirar a algo enorme y aun quedándose corto en la ejecución de algunos de sus sistemas, ofrece algo realmente interesante.

Al final del día, no todos los juegos tienen que ser hitos históricos que redefinan nuestras vidas. La grandeza también reside en el intento de poner sobre la mesa una visión tan vasta que incluso sus fallos resultan interesantes de analizar. Crimson Desert es un recordatorio de que soñar en grande tiene un precio, pero que el resultado, con todas sus costuras a la vista, es más estimulante que la mediocridad pulida. En mi paso por Pywel tuve varios momentos de frustración, pero muchos gratificantes. El desarrollo de Pearl Abyss no es la nueva biblia de los juegos de acción de mundo abierto, sino un testimonio de que la ambición sigue viva. Es un caos divertido, una mezcla imposible de géneros y estéticas que, contra todo pronóstico, resulta interesante, entretiene y nos hace preguntar cuál será la siguiente locura con que nos vamos a encontrar.

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