Bungie confirma que Marathon ajustará su interfaz y rendimiento tras las pruebas de Server Slam

Bungie ha reaccionado rápidamente ante los fallos reportados durante el evento Server Slam

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Marathon | Desarrollador: Bungie |
Marathon | Desarrollador: Bungie | Editor: Bungie

Bungie, el reconocido estudio responsable de títulos emblemáticos, se mantiene atento a los comentarios de la comunidad sobre Marathon, su próximo shooter de extracción. Tras el evento Server Slam, la compañía confirmó un plan ambicioso de mejoras que incluye revisiones en la interfaz, optimización del rendimiento en PC y soluciones para errores recurrentes, con el objetivo de ofrecer una experiencia más pulida en su estreno, previsto para el 5 de marzo en PS5, Xbox Series y PC.

Respuesta inmediata a los problemas detectados por los jugadores

Durante el Server Slam, una prueba abierta a gran escala, los jugadores proporcionaron comentarios detallados sobre distintos aspectos técnicos y de jugabilidad. La opinión general sobre la interfaz de Marathon fue que resultaba confusa y poco intuitiva para quienes se inician en el género, lo que dificultaba el acceso a información relevante en momentos clave de las partidas. Bungie comunicó que continuará recopilando opiniones y que planea realizar cambios adicionales después del lanzamiento. Además, pidió a la comunidad que utilice canales oficiales como Discord y los foros de soporte para centralizar las sugerencias, una estrategia común entre estudios que buscan apoyo colectivo y transparencia en sus procesos.

En el ámbito técnico, usuarios de PC reportaron un uso elevado de CPU junto con bajo aprovechamiento de la GPU, lo que resultaba en límites de entre 80 y 100 FPS, por debajo de lo esperado para un título actual. También se presentaron problemas de stuttering, que afectaron la fluidez de las partidas. Bungie solicitó a los afectados que envíen sus especificaciones técnicas y videos descriptivos para agilizar la identificación y corrección de estos inconvenientes.

Comunicación proactiva sobre preocupaciones del juego y jugabilidad

Las discusiones no se limitaron al rendimiento técnico. Los jugadores señalaron la alta frecuencia de encuentros PvP y la elevada densidad de personajes en mapas poco adecuados para principiantes, como Perimeter y Dire Marsh. Estas situaciones, junto con la economía de botiquines y munición, considerada excesivamente restrictiva por muchos usuarios, contribuyeron a inquietudes sobre la accesibilidad del título para nuevos jugadores. La desarrolladora afirmó que sigue analizando datos sobre la distribución de jugadores y la aparición de recursos, y se comprometió a ajustar la economía interna del juego y a examinar el equilibrio respecto a la cantidad máxima de objetos acumulables.

Respecto al sistema de movimiento y la gestión de calor de los personajes, los comentarios sugirieron la necesidad de contar con información visual más clara y un diseño de desplazamiento menos restrictivo. Bungie informó que revisará estos aspectos según los patrones de retroalimentación recogidos.

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Gestión de errores y expectativas de la comunidad

El código de error Weasel, frecuente durante el Server Slam, fue uno de los problemas más señalados. Este defecto, vinculado a la interrupción en la conexión entre servidor y usuario, generó quejas de jugadores que experimentaron desconexiones constantes, lo que afecta directamente la experiencia en línea, especialmente entre quienes tienen conexiones domésticas poco estables o proveedores de internet con ciertas limitaciones. Bungie está llevando a cabo investigaciones específicas para determinar el origen de estos errores y ha solicitado la colaboración de la comunidad para saber si algunas soluciones temporales han sido efectivas y así compartirlas con otros usuarios afectados.

Bungie resaltó la importancia de que los jugadores sigan reportando inconvenientes y sugerencias, especialmente durante esta etapa previa al lanzamiento oficial. El evento Server Slam permitió recopilar datos con una base de usuarios relevante: en la plataforma Steam, Marathon alcanzó un pico cercano a 144,000 jugadores simultáneos, una cifra que refleja el interés de la comunidad. La desarrolladora interpreta estos picos no solo como una señal de potencial comercial, sino también como un indicador del nivel de estrés al que se somete el sistema de servidores, lo que influye directamente en la aparición de errores y en la calidad de experiencia en línea para el usuario promedio.

El caso de Marathon ejemplifica la tendencia creciente en los estudios de usar pruebas masivas para ajustar el producto antes del lanzamiento. Para los jugadores, esto implica mayores posibilidades de disfrutar una experiencia mejorada y soporte activo tras el estreno, pero también hace más visibles las limitaciones iniciales que pueden incomodar a quienes esperan una jugabilidad completamente afinada desde el primer día. La interacción directa entre usuarios y desarrolladores, marcada por tensiones y expectativas, será clave para definir el éxito de este shooter de extracción.