
Al momento de escribir estas líneas, ya pasó más de una semana desde que terminé de jugar Resident Evil Requiem, la más reciente entrega de la legendaria franquicia de Capcom. En todo este tiempo, me cuesta mucho no pensar en el juego, y al mismo tiempo me resulta difícil encontrar las palabras justas para describirlo. Y es que siento que hay un antes y un después. Que Capcom logró lo que no me esperaba y a la vez cumplió con todas mis expectativas. Que, probablemente, Resident Evil Requiem sea el nuevo punto más alto de la serie.
Parte de lo que hace que sea tan complicado hablar sobre este juego es que Resident Evil Requiem es, prácticamente, dos juegos en uno. Grace Ashcroft, personaje nuevo para la franquicia, y Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas más populares de todo el gaming, se cargan a sus espaldas una experiencia que combina lo mejor de una franquicia que celebra con esta entrega sus 30 años.
Es tal vez por eso que Resident Evil Requiem se siente como un gran homenaje al pasado y al mismo tiempo una puerta hacia el futuro, por más que ese mismo futuro sea difícil de imaginar. Con esto me refiero a algo que vengo sintiendo desde el momento que empezaron a correr los créditos: Resident Evil Requiem es tan buen juego que me cuesta pensar cómo va a hacer Capcom para siquiera lanzar una nueva entrega.

La elección de utilizar dos protagonistas se encuentra en el centro de todo esto. Tal y como Capcom viene insistiendo en su campaña de marketing previa a la salida del juego, Grace presenta secciones más enfocadas al terror, mientras que Leon protagoniza segmentos donde reina la acción. Resident Evil no es una franquicia ajena a intentar combinar estos dos estilos de juego, pero con este juego Capcom encontró la receta perfecta para hacerlo: utilizar ambos sin mezclarlos.
El juego inicia con Grace, investigadora del FBI, explorando un hotel abandonado donde se encontró el cuerpo de un sobreviviente de la tragedia de Raccoon City. En este mismo hotel, años atrás, Grace sufrió la pérdida de su propia madre, Alyssa Ashcroft, una de las protagonistas del experimento online Resident Evil Outbreak, y lo que Grace encuentra allí es que no es casualidad que ese cuerpo haya aparecido en el hotel, sino que alguien buscaba atraerla para poder raptarla.

Por su parte, Leon se encuentra investigando por su cuenta la misma cadena de asesinatos de sobrevivientes de Raccoon City, y sus descubrimientos eventualmente lo llevan al Centro Médico de Rhodes Hill, administrado por el misterioso ex investigador de Umbrella Victor Gideon, que casualmente es la misma persona que raptó a Grace. Así es como ambos protagonistas, al poco tiempo de comenzar la historia, se encuentran en el edificio al mismo tiempo.
Lo inteligente de Resident Evil Requiem es que, en los primeros minutos del juego, tenemos una muestra de estas dos jugabilidades diferentes, para que después todo marche a su propio ritmo impredecible. Tal vez nos toque jugar una sección con Grace relativamente corta, seguida de una sección aún más breve con Leon, para después pasar varias horas con Grace. El juego no divide sus segmentos jugables de una forma predecible, y eso hace que permita construir sus secciones con el tiempo justo para cada una.

Ahora bien, cuando Capcom insistía que ambos personajes presentaban jugabilidades diferentes, hablaba muy en serio. Las secciones de Grace, especialmente al principio del juego cuando los recursos son mínimos, se sienten como un regreso a los días de la primera PlayStation. La exploración es lo importante, el combate es peligroso pero no imposible, los recursos son escasos, y el terror es palpable. Es muy difícil no sentirse indefenso con Grace recorriendo los pasillos del Centro Médico. Especialmente, porque está repleto de zombies y otros peligros.
Uno de los aspectos más notables de Resident Evil Requiem es, justamente, el comportamiento de los zombies. En los primeros momentos el juego nos hace saber mediante los archivos que podemos encontrar que este brote proviene de una cepa mutada del famoso virus T. Esta mutación permite que los zombies puedan conservar algunos de sus recuerdos y comportamientos de cuando se encontraban con vida.

En la jugabilidad, esto se traduce en algunas mecánicas muy inteligentes, que hacen que la estrategia prime por sobre todas las cosas en las secciones de Grace. Por ejemplo, un zombie conserje siente la necesidad de apagar las luces de los pasillos, ya que es de noche y no debería haber nadie transitándolos. Así, podemos prender diferentes luces para atraer al zombie a lugares donde no nos moleste, y poder navegar un poco más tranquilos por el Centro Médico.
Otro de mis ejemplos favoritos fue uno que descubrí por accidente. Todos los zombies prestan atención a los sonidos que hagamos, pero algunos sufrían dolores de cabeza severos en vida, y por lo tanto son especialmente sensibles a los ruidos. Esto significa que, incluso estando en una habitación contigua, si rompemos una de las clásicas cajas de provisiones para intentar conseguir munición o algún otro objeto útil, el zombie se pondrá de muy mal humor e irá a atacar ese punto en particular, incluso aunque ya no estemos allí. Lo interesante es que si hay otro zombie presente, puede ser atacado por este zombie irritado, sumando otra capa más a la estrategia.

Todo esto se da mientras exploramos uno de los mejores mapas de la franquicia, y es que el Centro Médico de Rhodes Hill está diseñado tan meticulosamente como la Mansión Spencer del primer Resident Evil o la comisaría de Racoon City. Mientras intentamos evitar a todos estos zombies –porque Grace no es para nada proficiente en el combate y además es muy difícil conseguir munición–, tenemos que resolver varios puzzles para encontrar la salida y escapar del cautiverio.
La comparaciones con el primer Resident Evil, sin embargo, no se terminan solamente en el diseño del mapa, aunque tal vez sea más adecuado para este punto hablar del remake de ese primer juego. Y es que Resident Evil Requiem vuelve a traer una mecánica que parecía que la franquicia había olvidado: un zombie derribado no necesariamente significa que nunca se va a volver a levantar. Al igual que los Crimson Head de aquel remake, este juego cuenta con Blister Heads, zombies que en algún momento pueden levantarse nuevamente gracias a una mutación, y complicarnos la existencia todavía más.

Deshacerse de un zombie con Grace no es tarea fácil, pero es posible. Con nuestra pistola común, puede llevarnos quizás 6 o 7 disparos bien apuntados, aunque en un principio las balas son un recurso tan escaso que quizás no vale la pena, y tal vez sea mejor efectuar un único disparo a la cabeza o a las piernas para aturdir al zombie y escapar hacia otro lugar. El primer y único Blister Head que decidí eliminar con un arma me llevó 40 disparos, entre acertados y errados. Después de ese encuentro no solamente temía a los Blister Heads que iban apareciendo, sino que me aterraba pasar por al lado del cadáver de cualquier zombie por miedo a que se convierta en un Blister Head en ese momento.
Por suerte hay una manera de deshacerse fácilmente de un Blister Head o de incluso evitar que un zombie se transforme en uno. Grace puede utilizar un inyector hemolítico para eliminar a cualquier zombie al instante haciéndolo explotar, aunque para ello el zombie debe estar aturdido o no debe habernos visto. Estos inyectores también pueden usarse en cadáveres de zombies para evitar que se transformen en Blister Heads aunque, de nuevo, no podemos saber cuáles o cuándo se transformarán.

Los inyectores interactúan directamente con el sistema de creación de objetos de Grace, que utiliza la sangre de los zombies como recurso. La mayoría de los zombies abatidos nos permiten extraer un poco de su sangre para combinarla con otros objetos y crear munición, inyectores, objetos de curación y, en la dificultad Normal Clásica, cintas de tinta para guardar la partida. Sin embargo, esto implica eliminar a los zombies, y eso se traduce en gastar nuestras balas y abrir la posibilidad de un nuevo Blister Head a cambio de crear un objeto. Así es como la jugabilidad de Grace encuentra un balance que Resident Evil realmente no poseía desde aquel primer remake en el 2002.
La jugabilidad de Leon, por otro lado, es mucho más fácil de explicar. En líneas generales, los segmentos de Leon canalizan a la perfección la acción de Resident Evil 4, específicamente el reciente remake. Los enemigos dejan balas para Leon, quien usa su clásico maletín para guardar la variedad de armas que posee y que puede mejorar, y ahora además cambió su cuchillo por un hacha que no se rompe, aunque tenemos que afilarla cuando se agota su durabilidad.
Ya de por sí, Resident Evil 4 Remake tenía un combate increíble, pero Resident Evil Requiem afina todavía más esa acción para brindar una experiencia magistral. No es que jugar con Leon signifique pasar un rato fácil, pero sí un rato entretenido. Aturdir enemigos, patearlos y luego rematarlos con el hacha se siente tan satisfactorio como suena, y a la vez el juego no sacrifica la estrategia que uno requiere para no ser abrumado por los enemigos. Leon también necesita juego estratégico, solamente que son tácticas diferentes a las de Grace.

Dicho sea de paso, y hablando de Leon, uno de mis aspectos favoritos del juego me remonta al Resident Evil 2 original y su icónico Zapping System. Y es que lo que hagamos con Grace va a afectar de alguna manera el momento que nos toque recorrer ese mismo lugar con Leon. Si dejamos algún ítem, Leon puede recogerlo. Si dejamos algún zombie vivo, Leon tendrá que lidiar con él. Si escapamos de algún Blister Head, será problema de Leon. Y viceversa. Esto hace que la estrategia de decidir qué hacer y qué no con cada personaje cobre una dimensión todavía más profunda.
Podría seguir hablando aún más sobre la jugabilidad, los enemigos especiales, lo mucho que algunos aspectos del diseño me recuerdan a otros grandes juegos como Half-Life 2 o la campaña de Titanfall 2 y más cosas, pero sinceramente siento que gran parte del atractivo del juego es descubrir por uno mismo todo eso, así como lo supimos hacer con los juegos clásicos en su momento.

A lo que sí me gustaría dedicarle algunas palabras es a la narrativa del juego. Es difícil dejar a todo el mundo contento con una única entrega cuando se trata de una franquicia que cumple 30 años, pero Resident Evil Requiem logra su cometido por completo. En gran parte, esto se debe a los excelentes protagonistas que tiene.
Leon es un viejo conocido, y todos sabemos ya lo buen protagonista que es, pero en esta entrega en particular tiene otro aire; un dejo de madurez que le sienta muy bien. Hay dos aspectos claves de su personaje que definen su historia en Resident Evil Requiem, y que los tráilers del juego adelantaron brevemente: el regreso a Racoon City y la enfermedad que pone en peligro la vida de Leon. A mi parecer, ambos hilos narrativos están muy bien desarrollados y llegan a una conclusión más que satisfactoria, sin sacrificar tampoco el camino que Leon atraviesa para llegar a ese final.
Sin embargo, la verdadera sorpresa del juego es Grace. Antes de jugar Resident Evil Requiem no sabía realmente qué esperar de este personaje, pero este juego, sin duda, hizo que me encariñe con ella a tal punto que ahora es de mis protagonistas preferidas. Grace es, a grandes rasgos, una chica normal forzada a sobrevivir una situación de locos. Y tanto la actriz que presta su voz para el personaje como las animaciones del juego hacen que Grace cobre vida en la pantalla. Grace transpira en cinemáticas donde está estresada, su pulso tiembla cuando apunta un arma, sus gritos aturden cuando está asustada. Realmente es un personaje construido de manera excelente.

Esto me da pie para mencionar lo impresionante que es el juego en lo audiovisual. Desde Resident Evil 7, Capcom demostró que su RE Engine es quizás uno de los mejores en la industria actual. Por supuesto que también ha brillado en franquicias como Monster Hunter y Dragon’s Dogma, pero este juego deja en claro por qué el motor tiene ese nombre: está perfectamente optimizado para Resident Evil.
Los escenarios de este juego presentan un alto nivel de detalle. Los enemigos tienen diseños tan impresionantes como asquerosos. La sangre pinta las paredes y los pisos de manera realista. Los protagonistas se ven mejor que nunca. La iluminación, y su ausencia cuando es necesario, contribuyen a una ambientación perfecta. Todo esto con la posibilidad de jugar tanto en primera persona como en tercera, teniendo la opción de usar diferentes perspectivas para cada personaje. Es un juego sumamente bello, a su lúgubre manera. Y con un diseño sonoro que acompaña a la perfección, especialmente considerando que el ruido forma parte de la capa estratégica de ambos personajes.

Creo que mi único problema con Resident Evil Requiem fue cuando empezaron a correr los créditos. Y el problema, justamente, era que el juego se había terminado. Tenía ganas de más, a tal punto que, inmediatamente después, volví a empezar una nueva partida desde cero. Pocos son los juegos que logran hacerme sentir así, e incluso con lo mucho que me gusta esta franquicia, no me esperaba realmente que Resident Evil Requiem lo logre.
Pero lo hace. Y lo hace de una manera magistral. Por momentos, la única palabra que se me ocurre para describir lo que Capcom hizo con este juego es simplemente “increíble”. En mayor o menor medida, ya sea directa o indirectamente, en lo narrativo o en lo jugable, Resident Evil Requiem presenta el ADN de todas las entregas principales anteriores. Y al mismo tiempo, logra combinar a la perfección las esencias de los que, para mí, eran los dos máximos exponentes de las diferentes filosofías de diseño de la franquicia: Resident Evil Remake y Resident Evil 4. Capcom realmente logró lo imposible. Resident Evil Requiem es, simplemente, un juego increíble.

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