
Supertrick Games, responsables de Let it Die: Inferno, emitieron un comunicado en el que detallan el alcance de la inteligencia artificial (IA) durante el desarrollo del título, después de la controversia generada por su declaración sobre el uso de IA en la plataforma Steam. Esto llevó a que fanáticos y miembros de la industria cuestionaran si la utilización de IA sustituyó trabajos creativos humanos y cómo influye esto en los estándares actuales tanto laborales como creativos.
Antecedentes del desarrollo y origen del debate sobre IA
La controversia se originó debido a la transparencia que Steam exige sobre el uso de IA generativa en productos culturales. Al señalar un uso “sustancial” de esta tecnología, surgió la preocupación en la comunidad por la posibilidad de que se hubieran eliminado puestos de trabajo humanos para reducir costos.
Let it Die: Inferno, secuela de un juego de culto creado originalmente por Grasshopper Manufacture y dirigido por Suda51, fue objeto de especial atención cuando Supertrick Games admitió el uso de IA no solo para algunas voces, sino también en segmentos de arte digital y música. La inquietud aumentó tras algunas declaraciones poco precisas sobre las aplicaciones específicas de la IA, lo que llevó a la compañía a publicar un comunicado detallado el mismo día del lanzamiento, explicando el proceso.

Aplicaciones específicas de IA en voces, arte y música
El comunicado del estudio distingue claramente el uso de voces humanas e inteligencia artificial. Solo dos personajes, de entre muchos, tienen voces generadas en su totalidad por IA. Ambos corresponden a entidades artificiales o de naturaleza enigmática dentro de la narrativa, lo que, según los desarrolladores, buscaba fortalecer la coherencia artística. Estas voces no son imitaciones de actores reales, evitando así problemas de derechos o suplantación.
En cuanto al arte, Supertrick Games utilizó herramientas de IA únicamente para crear imágenes preliminares y bocetos de fondos, incluidos pósters e infografías ambientadas dentro del mundo del juego. Estos materiales pasaron luego por una revisión y retoque manual a cargo de los artistas del estudio, quienes perfeccionaron, corrigieron y completaron los elementos visuales finales. La empresa afirma que la intención fue mejorar la eficiencia creativa sin comprometer la originalidad ni los derechos de autor, aunque no se mencionan métodos concretos para prevenir posibles plagios.
En el apartado musical, la participación de la IA se limitó a la creación de “stems”, es decir, conjuntos iniciales de pistas de audio que sirvieron como base para los compositores y productores. En la mayoría de los casos, estas bases se reconstruyeron de forma íntegra mediante la intervención de músicos humanos, y solo en unas pocas ocasiones se integraron directamente fragmentos ajustados manualmente por el equipo antes de ser aprovechados en el juego.
Consecuencias para el trabajo creativo y los derechos de autor
Queda todavía sin respuesta clara cómo se protege el trabajo original y los derechos de los creadores cuando interviene la IA. Supertrick Games sostiene que ninguna de las voces generadas por IA toma como referencia intérpretes reales, evitando de este modo vulnerar derechos de autor o incurrir en suplantación de identidad.
Respecto al arte y la música, insisten en que la participación humana ha sido fundamental, aunque en el caso de los elementos visuales parece que la IA tuvo un papel más relevante que el de simple inspiración. Sin precisar detalles técnicos ni algoritmos utilizados, la empresa asegura que su metodología fue legal y acorde a los estándares éticos actuales.
Aunque la aclaración de Supertrick Games ha despejado algunas dudas iniciales, la discusión sobre cómo equilibrar la tecnología con la creatividad humana sigue vigente en un entorno donde la innovación y la protección de derechos pueden muchas veces percibirse como intereses contrapuestos.
Más Noticias
Retrocultura Activa | Vampiros después de clase: adolescentes sedientos de sangre en los 80s y 90s
Un recorrido por el cine de vampiros adolescentes de los 80s y 90s, donde colmillos, rebeldía y deseo reflejan las ansiedades eternas de crecer

Danganronpa supera las 10 millones de ventas como franquicia
El reconocido estudio Spike Chunsoft posiciona a Danganronpa como un referente clave en el género de novelas visuales con giros psicológicos

Gang of Dragon, el juego del creador de Yakuza, presenta nuevos detalles
La aventura de acción en tercera persona sitúa al jugador en el distrito de Kabukicho, transportando la esencia de los bajos fondos de Tokio

Neverness to Everness abre registros para su beta cerrada global en PC, PlayStation 5 y móviles
La segunda beta cerrada de Neverness to Everness arranca el 5 de enero e incorpora sistemas urbanos inéditos

La colección Final Fantasy Pixel Remaster supera las seis millones de ventas
La recopilación incluye las seis primeras entregas de la emblemática saga de Square Enix, remasterizadas con gráficos renovados y mejoras interactivas


