
El género de los plataformeros supo ser el rey de los videojuegos hace varios años, pero hoy en día ya no ocupa el mismo lugar en el mainstream. Sin embargo, la escena independiente se encarga de mantener la llama de este tipo de juegos viva, con títulos como Duskfade.
Este plataformero, desarrollado por el estudio español Weird Beluga, será un título influenciado por grandes obras como Jak and Daxter, Ratchet & Clank, y Kingdom Hearts. Antes de su salida para PC y consolas el año próximo, pudimos charlar con el diseñador narrativo Ricardo Chorques Mesa, el programador líder Tomás Manzano Sobrido, y el artista líder Diego Redondo González del juego, que nos contaron algunas de sus inspiraciones, qué podemos esperar del título y más.

—El género de plataformas 3D pasó de una popularidad extrema a un nicho de fieles seguidores. ¿Qué los llevó a sumergirse en el género en la actualidad?
Ricardo Chorques Mesa: —En Weird Beluga creemos en crear juegos que a nosotros mismos nos encantaría jugar, ¡y nos encantan los plataformas de acción en 3D! Con el tiempo, estos juegos han cedido algo de terreno frente a otros géneros como los mundos abiertos, los metroidvanias o los soulslike, pero el amor de los jugadores por el género definitivamente no ha desaparecido. La respuesta a juegos como Astro Bot demuestra cuánto cariño y aprecio sigue habiendo hoy por un buen plataformas 3D. Con Duskfade, miramos intencionadamente hacia la era dorada de los plataformas y los juegos de acción en 3D, con la intención de recuperar ese sentimiento de exploración, desafío, carisma y diversión que los jugadores tanto anhelan.
—¿Qué juegos, tanto clásicos como nuevos, fueron inspiración para el diseño de Duskfade?
Tomás Manzano Sobrido: —Algunas de nuestras mayores inspiraciones vienen de títulos como Jak and Daxter, Ratchet & Clank y Kingdom Hearts. Son juegos muy queridos y respetados, con mecánicas, personajes y principios de diseño que consideramos atemporales, así que nos influenciaron muchísimo cuando empezamos a pensar en qué tipo de juego queríamos crear con Duskfade. Más recientemente, hemos disfrutado mucho de juegos como Astro Bot, Kena: Bridge of Spirits y BAKERU, y ha sido increíble ver cómo han conectado con los jugadores.
—Cuando se trata de exploración, el género suele basarse en niveles cerrados. ¿Duskfade será un título de mundo abierto o también se desarrollará por niveles? ¿Habrá objetivos que requieran volver a niveles anteriores?
Diego Redondo González: —Duskfade está concebido como una experiencia lineal, pero con grandes mundos semiabiertos cuidadosamente diseñados en torno a un movimiento rápido y fluido. Queremos que controlar a Zirian se sienta genial, con momentos de acción emocionantes y secciones de plataformas precisas y satisfactorias. Pero también buscamos que cada nivel esté repleto de secretos ocultos que inviten a los jugadores a explorar y regresar más adelante, cuando adquieran nuevas habilidades que les permitan acceder a zonas antes inalcanzables.

—Hemos visto los tráilers del juego y todo parece ser absolutamente fluido. ¿Pueden decirnos qué podemos esperar en cuanto a rendimiento y resolución en las distintas plataformas?
Tomás Manzano Sobrido: —Nuestro objetivo es ofrecer la experiencia de juego más fluida posible, sin importar en qué plataforma elijan jugar los jugadores. Para nosotros es muy importante que Duskfade se sienta bien, mientras mantenemos la mayor fidelidad visual posible en cada dispositivo, para que los jugadores puedan disfrutar plenamente de los impresionantes paisajes y entornos del juego.
—Los juegos de plataformas en 3D del pasado se ganaron el apodo de “collect-a-thon”. ¿Recuperará Duskfade la tradición de reunir varios coleccionables? ¿Habrá objetivos o niveles secretos?
Diego Redondo González: —Aunque Duskfade no es un “collect-a-thon” tradicional, cada nivel está repleto de secretos y objetos por descubrir — desde monedas para distintos mercaderes hasta coleccionables que profundizan en la historia, pasando por nuevas skins. Queremos que los jugadores se vean absorbidos por el misterio y la magia de cada mundo, con libertad para desviarse del camino principal y encontrar recompensas ocultas.
—Por último, tenemos curiosidad por la dificultad en general y si habrá opciones de accesibilidad. ¿Podemos esperar una experiencia desafiante o apuntan a que el juego sea apto para todo tipo de jugadores?
Ricardo Chorques Mesa: —Estamos diseñando Duskfade para que sea accesible y disfrutable por todo el mundo, sin importar su nivel de habilidad. Sin embargo, algunas secciones de plataformas están pensadas también para permitir a los jugadores más experimentados encontrar formas más rápidas o creativas de superar los niveles. Y para quienes realmente quieran poner a prueba sus habilidades, también tendremos desafíos opcionales tanto de combate como de plataformeo para que puedan demostrar que son los relojeros más hábiles de Tearfeld.
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