
No sería una exageración decir que todo fan de los JRPG conoce el nombre de Square Enix. Este estudio es el ícono más grande de un género que tiene décadas de historia, especialmente gracias a sus dos franquicias más importantes: Final Fantasy y Dragon Quest.
En esta ocasión, y con motivo del reciente lanzamiento de Dragon Quest III HD-2D Remake, que trae de nuevo el que muchos consideran como uno de los títulos más importantes de la franquicia, tuvimos el agrado de que Masaaki Hayasaka, productor del juego, responda algunas de nuestras preguntas. Hayasaka nos contó cómo su trabajo en Octopath Traveler influyó este remake, cómo decidieron qué modernizar y qué preservar, y más.

—¿Hubo aspectos específicos del juego original que el equipo sintió que era necesario preservar con el remake, y otros que hacía falta modernizar?
Masaaki Hayasaka: —En ese sentido, hemos trabajado en este título con dos conceptos en mente. Uno es “honrar la experiencia del juego original tanto como sea posible”, el otro es “actualizar a fondo las secciones que son difíciles de jugar o no tan intuitivas, en un sentido moderno.” Así que, lo que hemos deseado preservar, son los elementos del original y solo actualizar y mejorar los aspectos que sentimos menos intuitivos.
—¿Tu experiencia trabajando en Octopath Traveler influyó el desarrollo de este remake? ¿Qué llevó al equipo a elegir el estilo HD-2D como la estética para este juego?
Masaaki Hayasaka: —Desde luego, participé en Octopath Traveler desde el principio del proyecto, por lo que pude perfeccionar mucho sobre “la mejor manera de crear el estilo HD-2D” y, además, también trabajé como director de sonido, lo que me permitió cultivar mucho conocimiento sobre “los tipos de sonidos ambientales que podrían colocarse, y de qué manera, para realzar en un contexto espacial, el estilo HD-2D”. La experiencia y el conocimiento de ambos papeles fueron aprovechados al máximo en el desarrollo de este remake. El verdadero potencial del HD-2D brilla cuanto más retro sea el juego que utiliza este estilo. Además, el estilo HD-2D es bastante aclamado en el extranjero, incluso más que en Japón y por ello es que se utilizó para este juego, con la esperanza de utilizar este potencial para promocionar aún más Dragon Quest en el extranjero.

—¿Hay actualizaciones significativas a la narrativa o el desarrollo de personajes en este remake? ¿Cómo trabajó el equipo para mantener la esencia de la historia original a la vez que aprovechaban las nuevas tecnologías?
Masaaki Hayasaka: —Como ya se ha mencionado, el concepto básico era “honrar la experiencia del juego original tanto como sea posible”, por lo que sólo se añadieron nuevos elementos que encajaran dentro de los parámetros del material de origen, sin destruir dichos elementos del original. El episodio de Ortega, o las nuevas sorpresas que continúan del III, al I y al II son ejemplos de ello. Aunque varias historias fueron agregadas, procuramos no alterar el flujo de la historia original mientras trabajábamos en este título.
—¿Cómo ves la evolución de la franquicia Dragon Quest a través de los años, y qué rol crees que tiene este remake en ese legado? ¿Se tomó primero la decisión de hacer un remake de Dragon Quest III o ya había planes de hacer remakes de Dragon Quest I y II también?
Masaaki Hayasaka: —Hemos recibido comentarios de que este remake se convertirá en un título que marcará una época en la historia de Dragon Quest, lo cual es un honor. Aunque no estoy seguro de cómo lo recibirán los jugadores, ya que acaba de salir a la venta, me alegraría mucho que se le reconociera como tal en un futuro próximo. Además, como Yuji Horii mencionó, ya que estamos rehaciendo III, I y II -la trilogía por excelencia de Dragon Quest-, no podría estar más orgulloso de que este juego se convierta en un punto de partida para la franquicia de Dragon Quest en llegar a nuevos fans. Cuando comenzó el desarrollo de este título, se decidió que I y II también serían recreados. Así que la progresión de III, a I y II y su estructura, estaban en mi mente desde ese entonces.

—Para el equipo de sonido, ¿cómo fue reimaginar el soundtrack clásico de Dragon Quest III? ¿Cómo encararon la creación de las nuevas versiones orquestales para el remake?
Masaaki Hayasaka: —En realidad, esta vez no hemos hecho ninguna regrabación, y hemos utilizado las grabaciones existentes de la Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, la cual el propio Sugiyama dirigió en su momento. Además, hicimos estos ajustes para que en el remake suenen las mismas canciones en los mismos lugares que en el original. En otras palabras, supongo que se puede decir, que el sonido orquestal de la época era de tan alta calidad que se podría aplicar a un juego moderno sin que parezca fuera de lugar.
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