
Ya son cinco las veces que tuve la suerte de visitar la Game Developers Conference en San Francisco, y debo decir que cada año me gusta más. Haber dejado mi pasado de desarrollador atrás no me impide seguir disfrutando de un evento de desarrolladores para desarrolladores, y que cada año se siente más así.
A pesar de esto, quienes no están cerca de los motores gráficos, técnicas de arte o hacen música para videojuegos, entre tantas otras cosas, pueden ver al show como una fiesta de juegos independientes.

Muchas marcas, organizaciones y directamente los distribuidores se presentan en distintos lugares de la ciudad de San Francisco para llevar las demos de sus próximos lanzamientos.
También, desarrolladores más chicos en busca de objetivos y compañeros comerciales presentan sus juegos, a veces experimentales, a veces no, en fiestas que se celebran toda la semana. Es un evento cansador, donde toda la semana y todas las noches hay actividades, pero siempre alrededor del gaming.
En los pasillos de la GDC se comenta que es el evento anual donde los desarrolladores van a descargarse, pero también a buscar dinero y mostrar en lo que hace tanto tiempo vienen trabajando. Y ahí está la clave y la razón por la cual disfruto tanto GDC.
Sí, es increíble su despliegue de los Game Developers Choice Awards y ver ganar nuevamente a Baldur’s Gate 3 todos los premios, pero quienes llevan la entrega y quienes suben a hablar son desarrolladores. En GDC no tenemos intermediarios o gente corporativa que como en varios tradeshows más multitudinarios, como la difunta E3, vienen a querer vendernos “lo increíble de sus juegos.”
Esta gente viene a una de las ciudades más caras de Estados Unidos y uno de los eventos más caros de la industria. Esto último, una crítica fuerte a la mesa de chica de la GDC hace años, donde los desarrolladores buscan poder despegar, avanzar, y así y todo, el tema central de este año fueron los despidos.
Desde los cómicos pases de Alannah Pierce durante la premiación, hasta el emotivo discurso de Swen Vincke de Larian Studios al recibir el Game of The Year sobre cómo deberían estructurar sus tiempos de producción las grandes empresas para no despedir más gente, GDC siempre da que hablar.
Da que hablar porque los protagonistas son los desarrolladores, quienes forman parte de este problema de los despidos o quienes se la pasan treinta días antes, sin dormir o descansar, preparando una demo en su casco VR que probarán quinientas personas en una fiesta y le darán el feedback necesario para que eso sea divertido.

¿Y qué mejor que un feedback te lo de un colega? Alguien que entiende perfectamente lo que estás pasando. Claro, esto a la hora de hacer negocios no importa, por que el publicador que vas a tener del otro lado seguro te pregunte: “¿Y qué es tan único sobre tu juego?” Quizá la pregunta más difícil que nos han hecho en GDC a cualquier desarrollador cuando estamos ahí, indefensos, pidiendo cientos de miles de dólares para mantener un desarrollo y que el título salga a la luz.
Así y todo, GDC se despliega a través de sus charlas y su piso de exposiciones. Este último sin mucho que ofrecer, salvo por sus distintas delegaciones de países. Acá es donde podemos seguir haciendo lo que más nos gusta hacer en GDC: probar juegos independientes.
Pero claro, quienes pagan la entrada para escuchar a otros desarrolladores también quieren y necesitan material, no todos son periodistas buscando los próximos hits indies, como me sucedió en 2023 con Sea of Stars.

Para ellos, GDC despliega de lunes a viernes un repertorio de charlas super interesantes que varían desde la creación de la jugabilidad multiplicativa de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, con el equipo de desarrollo de Nintendo traído desde Japón, hasta las tres razones por las cuales la monetización de tu juego independiente no está funcionando.
Aquí el problema con GDC, un problema muy latente en la industria, es que las entradas para estas charlas pueden llegar a costar hasta $2500 dólares y, aunque para nuestra realidad argentina eso pueda ser un monto titánico, también lo es para un estudio independiente que cuenta los dólares para llegar a fin de mes.
Claro está, que las charlas más espectaculares como las de Zelda requieren los pases más caros, y la GDC ha ido soltando más material a lo largo del año cuando termina el evento, sin restringirlo tanto a su GDC Vault como lo hacía en años anteriores.
¿Cuál es el secreto? Tengas el pase que tengas, toda esta gente que da sus charlas, va a estar toda la semana ahí. Es importante saber encontrarlos, ubicarlos, y entender que en un evento de desarrolladores para desarrolladores nadie va a jugar a la estrella o tener guardaespaldas como si puede suceder en una antigua E3 o actual Gamescom.
En toda mi experiencia de la Games Developers Conference, pude en 2017 celebrar mi cumpleaños junto a Hajime Tabata luego de su charla de Final Fantasy XV para PC junto a Nvidia. También pude acercarme este año a la puerta de un hotel donde me encontré a Momoka Aono, que presentó su esquema de diseño del Active Time Lore en Final Fantasy XVI. Claro, ¡esto porque particularmente soy fan de esa gente y lo que hacen!

GDC es un evento al que hay que entenderlo, dejarlo madurar y, lamentablemente en un contexto económico estadounidense complicado, repetirlo. Es caro, sí, pero a pesar de este detalle no menor, es una fiesta que todo desarrollador debería vivir al menos una vez.
Como periodista, como ex desarrollador y como amante del gaming, agradezco las oportunidades que siempre tuve de asistir, pero más agradezco las charlas directas que tuve con todos los desarrolladores que se encuentran, al igual que yo hace unos años, dejando sangre, sudor y lágrimas en sus desarrollos.
Es un evento para descubrir a la industria, no importa si indie o AAA, desde otro lado. La magia, los problemas y las soluciones de la industria se encuentran en marzo en San Francisco, California, para celebrar esta hermosa industria y llevar la tecnología, el talento y las oportunidades del gaming a quienes asisten y recorren sus pasillos cada año.
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