
'Resident Evil Requiem', la última entrega de la popular saga de videojuegos, evoca la ansiedad y repulsión de algunos clásicos de la televisión y el cine de terror.
Koshi Nakanishi, director del terrorífico Resident Evil Requiem, evita trabajar en las oficinas de Capcom en Osaka, Japón, a altas horas de la noche. Según dijo, el edificio se encuentra en el sitio de una mortífera batalla de la era Sengoku del siglo XVI, y los empleados a veces "oyen pasos procedentes del piso de arriba, donde en realidad no hay nadie".
Se llevó la mano a la oreja y miró al techo.
"Creo que ahora lo oigo", dijo bromeando.
Requiem, el más reciente juego de la saga de terror de supervivencia que lleva 30 años en activo, incluye un buen número de sustos. Pero sus creadores también juegan con la ansiedad psicológica que recuerda a Hitchcock y a la repulsión que se ve en La hora de la desaparición, del año pasado, una de las películas de terror que Nakanishi ha visto recientemente.
Nakanishi, quien trabaja en los juegos de Resident Evil desde 2012, es un ávido consumidor de historias de terror como La sustancia, videos de mitos urbanos en YouTube, El resplandor y Los expedientes secretos X. El antagonista de Requiem, Victor Gideon, con su espeluznante tocado de estilo steampunk, recuerda a los malhechores que Mulder y Scully investigaban.
A diferencia del cine y la televisión, los juegos de terror como Resident Evil permiten a los jugadores superar lo que acecha en la oscuridad. Pero primero se les puede asustar hasta la médula. Nakanishi lo hace teniendo en cuenta los conceptos del miedo y la tensión, así como los descansos momentáneos que sirven de recompensa por vencer a alguno de los males del interior.
"Si alguien se expone continuamente al mismo tipo de experiencia, se insensibiliza ante ella", dijo a través de un intérprete. La clave es "variar el tempo y el ritmo para crear una sensación de imprevisibilidad".
Al inicio de Requiem, una joven tiene un despertar plagado de tensión.
Está colgada boca abajo, atada con correas de cuero a una camilla. Una vía intravenosa que gotea sangre, quizá infectada, se le clava en la vena. Asustada y sudorosa, con la sangre acumulada en su rostro enrojecido, lucha con todas sus fuerzas por liberarse. A continuación, recorre pasillos oscuros y desconcertantes cubiertos de sangre y partes de cuerpos desmembrados. Pronto, su pánico se transforma en horror puro cuando la persigue un descomunal niño zombi.
"Tuve una pesadilla con la escena de la camilla", recuerda Angela Sant'Albano, la actriz que interpreta a esa mujer, una tímida analista de datos del FBI llamada Grace Ashcroft. Dijo que todos sus movimientos estaban estrechamente coreografiados, casi como una secuencia de baile.
Grace está tan abrumada por el dolor derivado del asesinato de su madre, periodista de investigación, que se vuelve muy introvertida. En su oficina, se obsesiona con una explosión ocurrida en 1998 en la ficticia Raccoon City. La explosión fue una operación gubernamental destinada a eliminar a los humanos infectados que actuaban como zombis carnívoros. Pero no los mató a todos, y por eso continúan estos juegos.
Sentado ante un escritorio en Osaka, con un gran póster de la cara de Grace a sus espaldas, Nakanishi dijo que los sustos del juego se imaginaron muy cuidadosamente durante los seis años que este tardó en hacerse. Durante ese periodo de gestación, dijo, se descartó una versión multijugador de mundo abierto. También se descartó la idea de que Requiem fuera tan desafiante como los proyectos Dark Souls y Elden Ring de FromSoftware, ambos increíblemente difíciles.
"Desde el punto de vista del diseño, era difícil por el mero hecho de ser difícil", dijo a través de un intérprete el productor Masachika Kawata, quien ha trabajado en proyectos de Resident Evil desde finales de la década de 1990. Ahora está terminando de trabajar en Pragmata, un juego de acción y aventura de ciencia ficción previsto para abril.
En su lugar, Capcom optó por una fórmula que alterna la primera y tercera persona, la cual inicialmente muestra el horror antes de dar un respiro con la acción y la aventura. Los monstruosos sustos a lo largo del juego hacen que los jugadores vuelvan por lo que Nakanishi llama "miedo adictivo".
"Nadie lo ha contado", dijo, "pero yo diría que en Requiem sentirás miedo 100 veces".
Puede que sean más, si es que cuenta sentirse desorientado y claustrofóbico mientras navegas por los edificios laberínticos. Incluso ver tu sombra puede ser inquietante. En Requiem, morirás de muchas formas horripilantes, incluyendo que te arranquen la cabeza de un mordisco.
La franquicia, que ha vendido 183 millones de copias, es conocida por sus sustos imaginativos. Los jugadores se asustaron cuando un sacerdote se convirtió en una criatura parecida a un escorpión en Resident Evil 4; la sádica familia Baker se volvió caníbal en Resident Evil 7: Biohazard; y la giganta Lady Dimitrescu se transformó en un demonio con tentáculos montado en un dragón en Resident Evil Village.
En Requiem, es casi como si el terror de cada nivel pudiera atacarte desde todos los lados: el viento que sopla de forma inquietante sobre una cortina de encaje a través de una ventana abierta, un libro ilustrado para niños con una nota sangrienta que te advierte que permanezcas a la luz, un ser sombrío retorciéndose por una pared.
"Ver esas cosas una tras otra va haciendo crecer el miedo", dijo Kawata, y añadió: "Sientes una fuerte necesidad de escapar".
Los recursos limitados que forman parte del desafío en todos los Resident Evil hacen que encontrar la salida sea más difícil. Grace tarda en encontrar un encendedor de cigarrillos para iluminar su camino a través de los oscuros pasillos. Una vez que consigues un arma, las balas son limitadas. Incluso tu hacha se desafila.
Dado que Requiem es en parte un recuerdo del terror que ocurrió hace mucho tiempo en Raccoon City, Nakanishi señaló que los infectados "conservan restos de sus recuerdos de antes de convertirse en zombis". Podrías ver a un zombi intentando cocinar o limpiar. Lamentó que se hubiera eliminado a un jugador de béisbol zombi.
Leon Kennedy, un héroe con una larga trayectoria en la serie, algo así como un Clint Eastwood, aparece en tercera persona en las secuencias de acción en las que hay que acabar con muchos muertos vivientes, por ejemplo, con una motosierra. El personaje es especialmente exagerado cuando pisotea cabezas de zombis igual que el comediante Gallagher solía machacar sandías en el escenario.
Nick Apostolides, el actor que interpreta a Leon desde 2019, describió al personaje como cursi y cool, nervioso y fiable. El propósito de León es "luchar por quien no puede protegerse a sí mismo", dijo en un correo electrónico. "Hacer lo correcto, siempre, cueste lo que cueste".
Sin embargo, puede que sea Grace quien reacciona como lo haría la mayoría de la gente en la vida real. Tartamudea y tiene ataques de pánico durante las escenas más desconcertantes, pero sigue adelante.
"Creo que siempre queremos creer que, en una situación de alto riesgo, de vida o muerte, nos levantaremos y seremos los héroes", dijo Sant'Albano. La realidad es distinta. "En algunos momentos, nos esconderemos en un rincón y tal vez lloremos o, ya sabes, gritemos. Y luego, en otros, nos levantaremos y lucharemos".
Existe un contraste directo. Leon, un antiguo agente de policía que ha tratado con zombis desde Resident Evil 2 en 1998, ya no se inmuta ante ningún ser infectado, por espantoso que sea. Más allá de los archivos en papel y la investigación informática, Grace nunca ha visto nada parecido a los zombis. Cualquier ruido en la noche la inquieta.
Nakanishi indicó que la confianza de Leon era similar a la bravuconería que podrían tener los jugadores veteranos, mientras que la naturaleza aprensiva de Grace imita cómo se sienten los nuevos jugadores.
Requiem puede dar sustos a ambos grupos porque Capcom no se ha permitido repetir demasiado sus feos monstruos y espeluznantes escenarios durante las últimas tres décadas. Con todo y los seres podridos, ha conseguido mantener las cosas frescas.
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