Los videogames, el nuevo campo de batalla de la política global

Se usan para comunicaciones clandestinas entre milicianos de grupos rebeldes, como adoctrinamiento político, para hacer campaña y para difundir fake news.

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Los videojuegos en línea se están utilizando como un instrumento más para difundir ideas y hacer política.
Los videojuegos en línea se están utilizando como un instrumento más para difundir ideas y hacer política.

El escritor noruego Jo Nesbo lo utilizó dentro de la trama de la serie Ocuppied (Okkupert). Rusia invade Noruega para garantizarse el suministro de petróleo y gas que había sido cortado para evitar una catástrofe climática. El primer ministro parte al exilio en Suecia y desde allí se comunica con el jefe militar de la resistencia. Para evitar ser detectados charlan a través de un videojuego en línea. Los terroristas del ISIS en Europa ya habían utilizado ese método de comunicación. Cuando la red de Telegram dejó de ser completamente segura, se pasaron a los videojuegos. También usan esa vía, entre batallas virtuales, los narcotraficantes mexicanos para hablar con sus contactos en Estados Unidos. Y los videojuegos no son sólo una forma de comunicación difícil de detectar por los servicios de inteligencia. También inspiran atentados o ataques de los lobos solitarios. O se utilizan como medio de propaganda de personajes e instituciones, incluido el Pentágono.

Los videojuegos no son espacios neutrales desprovistos de política en los que la gente se dedica a jugar de forma neutral. “Son espacios vibrantes, disputados, crecientes, lucrativos y politizados, en los que actores de todos los tamaños e ideologías compiten para influir en las mentes de su público”, lo define una tesis doctoral sobre el tema. En los videojuegos se hace política. “El dominio cultural de los videojuegos les confiere relevancia política. Estudiar cómo se forman las comunidades de videojuegos y cómo se discuten los temas puede ofrecer una visión inesperada de cómo se construyen las audiencias y llegan a compartir creencias comunes, frecuentemente muy disparatadas”.

En febrero, el editor de la empresa de videojuegos Victura anunció que lanzaría lo que describió como “un videojuego realista de la segunda batalla de Fallujah”, en la guerra de Irak, donde las tropas estadounidenses enfrentaron en 2004 a los rebeldes yihadistas de Al Qaeda. Basado en docenas de entrevistas con soldados que participaron de los combates, Six Days in Fallujah se presentaba más como un documental que como una experiencia de acción. “Hicimos una reconstrucción de lo que fue el día a día. Y se puede jugar siguiendo un relato de lo sucedido. Te convertís en un soldado en el medio de la batalla”, explicó Peter Tamte, director general de Victura, a The Wall Street Journal. Aclaró que el juego no se adentraba de ninguna manera en las consecuencias de la guerra en los civiles iraquíes ni en la destrucción del país tras la invasión. “Nuestro objetivo es el de `generar empatía´ por los marines estadounidenses que lucharon allí”, dijo.

Imagen del videojuego Six days in Fallujah.
Imagen del videojuego Six days in Fallujah.

Pero esta supuesta neutralidad y el propósito de “homenajear a las tropas” provocó de inmediato una dura polémica entre los propios protagonistas. “La guerra es intrínsecamente política”, explicó el veterano de Fallujah John Phipps al sitio especializado The Gamer. “Así que decir que vas a hacer un videojuego apolítico sobre la guerra es una tontería. Muéstrame una guerra que no haya empezado por la política. No se puede. La guerra es política. Sólo es una forma diferente de política”.

La controversia sobre Six Days in Fallujah es en realidad una mucho más amplia sobre los videojuegos, el militarismo en los medios de comunicación y la ampliación de los límites de la política. Los videojuegos no son sólo un espacio cultural en disputa, sino también un espacio político en disputa en el que gobiernos y empresas, periodistas y activistas, compiten para contar historias y dar forma a las percepciones sobre el mundo. Esta industria multimillonaria desempeña un papel cada vez más importante en la configuración de la visión del mundo de sus participantes y de la política de sus sociedades. “Ya es hora de que la comunidad política en general trate a esta industria con un rigor a la altura de su influencia”, escribió en Tech Stream, Joshua Foust de la Universidad de Colorado-Boulder.

Los juegos de temática militar desde el punto de vista de un combatiente (disparos en primera persona, FPS), generan miles de millones de dólares a las empresas que los desarrollan. Las franquicias más populares, como Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike y Halo, venden cientos de millones de copias. Según la empresa especializada IDC, el mercado mundial de los videojuegos superará los 179.000 millones de dólares en ingresos en 2021, lo que la convierte en una industria mayor que la del cine mundial (100.000 millones de dólares) y los deportes profesionales estadounidenses (unos 75.000 millones de dólares) juntos. Y los consumidores, por supuesto, son en su gran mayoría adolescentes y jóvenes de hasta 30 años. Según la Entertainment Software Association, el 70% de los menores de 18 años se distraen habitualmente con videojuegos. La otra tendencia es que la mayoría de los usuarios son hombres. Según una encuesta de Pew, el número de hombres jóvenes que juegan regularmente es casi el doble que el de mujeres jóvenes.

A diferencia de la prensa escrita, la radio, la televisión o el cine, los videojuegos son un formato interactivo que les permite afectar a la gente de manera diferente a las formas más tradicionales de los medios de comunicación. Ian Bogost, profesor del Instituto Tecnológico de Georgia, argumenta que la naturaleza interactiva de los videojuegos los convierte en un medio intrínsecamente persuasivo. “Se trata de un sistema de `retórica procedimental´ que anima a los jugadores a crear modelos mentales abstractos sobre el funcionamiento de los sistemas y a formarse juicios sobre ellos mediante el acto de jugar. El diseño de los modelos y los sistemas de interacción de un juego son elecciones intencionadas de los diseñadores, y establecen las condiciones para que una persona se encuentre con el juego. Un diseñador de videojuegos llamó a este esfuerzo por inducir un determinado tipo de reacción del jugador `ingeniería de la emoción´ en el proceso de diseño”, comento Bogost en una nota de la revista del Brookings Institution.

Gamers en su salsa. Juegos en línea en la apertura de la feria de Gamescom en Colonia, Alemania. REUTERS/Wolfgang Rattay.
Gamers en su salsa. Juegos en línea en la apertura de la feria de Gamescom en Colonia, Alemania. REUTERS/Wolfgang Rattay.

La investigación que realizó Joshua Foust de la Universidad de Colorado Boulder demostró que algunas opciones de diseño de juegos mejoran la concentración de las personas y aumentan la sensación de bienestar. Otras opciones de diseño pueden desencadenar un comportamiento adictivo. Algunos juegos de acción de guerra del tipo FPS pueden hacer que los jugadores se vuelvan más militaristas. “En un juego FPS militar `realista´, la presencia o ausencia de reglas de enfrentamiento, por ejemplo, cambiará drásticamente la forma en que el jugador afronta una misión. Cuando los propios militares consultan sobre el diseño de un juego de este tipo, esto lleva a una serie de preguntas incómodas sobre el porqué de esas decisiones. Por ejemplo, Full Spectrum Warrior, un juego de 2004 que comenzó a desarrollarse como un simulador de entrenamiento para soldados del ejército estadounidense. La empresa que lo creó, Pandemic, modificó el juego para convertirlo en una versión comercial, de modo que el Ejército pudiera enviarlo a los soldados para que jugaran mientras estaban desplegados. Esto hizo que los soldados siguieran su entrenamiento mientras creían que se estaban distrayendo con un jueguito de la compu”, explica Foust.

Full Spectrum Warrior está ambientado en Irak. El juego presenta un paisaje urbano vacío y en ruinas, donde sólo hay hombres árabes a los que disparar. El mayor incentivo para no entrar en combate no es salvaguardar a los civiles, sino evitar daños personales a los compañeros de escuadrón. A pesar de su comercialización como “realista” y de que fue desarrollado con la ayuda del Pentágono, “el mundo del juego elimina la complejidad de la insurgencia urbana y la sustituye por dilemas morales simplificados que presentan a los militares en términos inequívocamente buenos: un escenario agradable para un juego, pero que no refleja la realidad de la guerra en Irak”.

Se sabe desde hace mucho tiempo que los medios de comunicación que logran conectar con el factor emocional de su audiencia tienen la capacidad de cambiar la percepción de esos consumidores. Por ejemplo, las películas aparentemente realistas como Argo (que describe la crisis de los rehenes en Irán en 1979) o Zero Dark Thirty (que relata la búsqueda y captura de Osama bin Laden) alteraron la opinión pública sobre esos acontecimientos. Las películas de Hollywood sirvieron por décadas para la propaganda del gobierno de turno y para apuntalar la opinión pública en favor de las sucesivas guerras. Desde los años cuarenta existe dentro de la estructura del Pentágono una Oficina de Entretenimiento. No sólo analiza los guiones para comprobar su exactitud, sino que también los modifica para mejorar la representación de los militares en la pantalla. Los guionistas, productores y directores cedan terreno narrativo al Pentágono con el fin de asegurarse el acceso a su experiencia, equipo y aprobación.

Esta práctica fue adoptada también por la industria del videojuego. Por ejemplo, los desarrolladores del famoso Call of Duty: Advanced Warfare, no solo consultaron a soldados y oficiales para generar escenarios de combate realistas, sino que también reclutaron a un planificador de escenarios del Pentágono para asesorar al equipo de diseño. El planificador ayudó a los programadores a pensar en un conjunto realista de amenazas para un escenario de guerra futurista, y logró que el “enemigo” ya no fuera un ejército regular de un país como China o Corea del Norte –era la idea original- sino unidades de combate de mercenarios contratados por empresas de seguridad (al estilo del grupo Wagner, los paramilitares de Rusia). Teniendo en cuenta que el juego vendió más de 21 millones de copias, esto representó una enorme audiencia en la que el Pentágono pudo influir.

El famoso videogamer y comediante sueco PewDiePie.
El famoso videogamer y comediante sueco PewDiePie.

El crecimiento del streaming online amplió aún más el público de los videojuegos y está teniendo un poderoso efecto en la cultura. Los streamers más populares, que utilizan servicios como Twitch, retransmiten en directo los juegos en los que compiten junto con sus comentarios. Interactúan con los espectadores a través de funciones de chat y crean seguidores fieles. El streamer popularmente conocido como PewDiePie (cuyo nombre real es Felix Kjellberg) es el creador que más gana en YouTube, con unos 8 millones de dólares al mes, principalmente por retransmitirse a sí mismo jugando a videojuegos a los más de 100 millones de suscriptores de su canal. Durante un tiempo tuvo una lucrativa asociación con Disney, que el gigante del entretenimiento terminó después de que una serie de sus vídeos contuvieran imágenes e insultos antisemitas. Aunque las creencias de Kjellberg son casi imposibles de precisar, utiliza insultos racistas y antisemitas en sus livestreams y durante un tiempo fue un héroe de culto de la extrema derecha. El terrorista que atacó una mezquita en Nueva Zelanda en 2019, antes de abrir fuego instó a quienes veían su transmisión en directo del ataque a suscribirse al canal de Pewdiepie.

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