Por Josh Horwitz y Sophie Yu
SHANGHÁI, 7 sep (Reuters) - En salas de conferencias con paneles de cristal, los miembros del equipo de eSports Rogue Warriors, con sede en Shanghái, usan sus teléfonos mientras entrenan desde las 11 de la mañana hasta tarde y de vez en cuando hacen una pausa para comer.
"Paso 15 de las 24 horas del día jugando videojuegos", dice Zhang Kaifeng, de 19 años, que juega profesionalmente al juego de arena de batalla en línea "Arena of Valor" de Tencent Holdings Ltd , y añade que las largas horas son necesarias para seguir siendo competitivos.
China es el mayor mercado de deportes electrónicos del mundo, con más de 5.000 equipos, pero las nuevas y estrictas normas del gobierno para frenar la adicción a los juegos harán que carreras como la de Zhang sean difíciles de emular.
Los cambios, que han provocado la protesta de muchos adolescentes chinos, obligan a las empresas a limitar los videojuegos en línea para menores de 18 años a sólo tres horas a la semana. Incluso antes de los cambios, los menores estaban restringidos a 1,5 horas entre semana y tres horas los fines de semana.
Los mejores jugadores de eSports suelen descubrirse en la adolescencia y retirarse a mediados de los 20 años. Los expertos comparan la intensidad de su entrenamiento con la de los gimnastas y clavadistas olímpicos. Uno de los jugadores más conocidos del mundo de "League of Legends" de Riot Games, Wu Hanwei, también conocido como Xiye, empezó a jugar a los 14 años y se unió a un club a los 16.
"La nueva normativa casi acaba con las posibilidades que los jóvenes se conviertan en jugadores profesionales de deportes electrónicos", afirmó Chen Jiang, profesor asociado de la Facultad de Ingeniería Electrónica e Informática de la Universidad de Pekín.
Al hacerlo, las normas también socavan el gran negocio de los eSports en China, donde los torneos se disputan a menudo en estadios de mil millones de dólares y se transmiten en directo a muchos más. Se calcula que los aficionados chinos a los deportes electrónicos superan los 400 millones, según el diario estatal People's Daily, mientras que el mercado nacional de los eSports tuvo un valor de unos 147.000 millones de yuanes (23.000 millones de dólares) el año pasado, según la consultora china iResearch.
Rogue Warriors, un club de 90 jugadores que entrenan en un edificio de tres plantas que incluye dormitorios y una cafetería, no quiso hacer comentarios sobre el impacto previsto de las nuevas normas. (1 dólar estadounidense = 6,4534 yuanes chinos) (Reporte de Josh Horwitz en Shanghái y Sophie Yu en Pekín; reporte adicional de Thomas Suen en Pekín; editado en español por Benjamín Mejías Valencia)
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