Kaspárov-Deep Blue: 25 años del último triunfo humano sobre la máquina

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Gary Kasparov. EPA PHOTO/JOHNNY EGGITT/Archivo
Gary Kasparov. EPA PHOTO/JOHNNY EGGITT/Archivo

Madrid, 9 feb (EFE).- Silenciosa y cubierta de polvo, como el arpa de Gustavo Adolfo Bécquer, se halla, 25 años después de perder por última vez contra un ser humano, la computadora Deep Blue, creada en 1996 con un propósito específico: batir al campeón mundial de ajedrez Garry Kaspárov.
El armatoste de 12,7 toneladas yace desmantelado, con sus dos "racks" metálicos divididos entre el National Museum of American History y en el Computer History Museum de Estados Unidos, expuestos a la curiosidad del público.
El 10 de febrero de 1996 comenzó en Filadelfia el encuentro a seis partidas entre Deep Blue y el ruso Garry Kaspárov que supuso el canto del cisne del cerebro humano enfrentado, tablero de por medio, con la inteligencia de silicio.
Los módulos informáticos de ajedrez, con AlphaZero a la cabeza, son en la actualidad imbatibles para el ser humano. Es una realidad irrefutable desde hace años, pero en 1996 la temida perspectiva del "sorpasso" de la máquina aún no había rebasado los límites de la sospecha.
Kasparov, de 32 años por entonces, había derrotado dos veces a Deep Thought, predecesor de Deep Blue, y jamás pensó que una máquina, por muchos recursos tácticos que empleara, pudiera prevalecer sobre la estrategia, la imaginación y la creatividad de un jugador de élite.
En el Centro de Convenciones de Filadelfia Kasparov no se enfrentaba cara a cara con su oponente. Sentado frente a él estaba un técnico de IBM de rostro imperturbable que movía las fichas siguiendo las órdenes dictadas a 200 km de allí por una máquina de 256 procesadores capaz de analizar 100 millones de jugadas por segundo, instalada en el cuartel general de la empresa informática.
El choque empezó mal para un confiado Kaspárov, que perdió con negras la primera partida -una variante Alapin de la siciliana- en 37 movimientos.
Pero el "representante de la humanidad", tocado en su orgullo, reaccionó de inmediato. Ganó la segunda con blancas en una apertura catalana y, después de dos tablas consecutivas, remató el "match" con dos nuevas victorias hasta redondear un marcador final favorable de 4-2.
Aquél 17 de febrero, Kaspárov apabulló al ordenador en la sexta y última partida, en la que la máquina, cuyo rendimiento había bajado apreciablemente en las anteriores, jugó mal, según los analistas. Un caso extraño, ya que Deep Blue no se cansaba ni dormía y, como apuntó el propio campeón mundial, "ni siquiera perdía el tiempo en orinar".
La humanidad respiró aliviada y Kaspárov sacó pecho: "La computadora no me vencerá hasta el próximo milenio", alardeó.
Pero la pesadilla tardó mucho menos en plasmarse. Al año siguiente, en Nueva York, Deep Blue, que había duplicado su capacidad de análisis para procesar 200 millones de posiciones por segundo, derrotó al ruso por 3,5 a 2,5 puntos. La inteligencia humana claudicaba ante la máquina y en los tableros de ajedrez se instauraba la dictadura del módulo.
La base matemática que opera en el juego del ajedrez se conjuga muy bien con la técnica del algoritmo, el análisis preciso de las variantes más favorables frente a cualquier jugada, dado el número concreto de casillas en el tablero (64) y con unas reglas bien definidas para alcanzar la victoria mediante el jaque mate.
La brutal superioridad de cálculo del ordenador sobre el ser humano, evidente en operaciones numéricas básicas, terminó por imponerse también en el complejo juego-ciencia, como habían previsto los programadores desde muchos años atrás.
Sobre la base de Deep Thought un grupo de programadores -entre ellos el español Miguel Illescas- seleccionados por la compañía IBM desarrolló un nuevo programa (al que llamaron Deep Blue en honor al nombre popular de la compañía estadounidense, big blue), basado en un algoritmo que maximizaba las ganancias y minimizaba las pérdidas de cada jugada.
El autoaprendizaje, mediante el análisis de 700.000 partidas destacadas a lo largo de la historia, jugó un papel fundamental en la mejora del programa. Deep Blue aprendió las técnicas y las respuestas de los mejores jugadores de todos los tiempos y sacó sus conclusiones.
La ingeniería informática tuvo que inclinarse, no obstante, ante el cerebro humano en este primer combate de Filadelfia, del que se cumplen ahora las bodas de plata.
Por el contrario, al año siguiente, ante el estupor de aficionados y público en general -el encuentro fue seguido con pasión en la prensa generalista mundial-, Deep Blue arrasó al campeón del mundo en la última de las seis partidas y terminó sumiendo a Kaspárov en una profunda crisis.
La combinación de 32 nodos, 512 procesadores, 16 procesadores específicos de ajedrez y dos superchips supervisores resultó letal incluso para el mejor jugador del mundo.
Aquella derrota cambió por completo el ajedrez. Los jugadores dispone ahora de un instrumento imbatible para trabajar en casa, memorizando las jugadas que prescribe el módulo como respuesta a cualquier movimiento ejecutado sobre el tablero.
El actual campeón del mundo, Magnus Carlsen, considera que en un futuro cercano habrá que modificar las reglas para combatir los efectos devastadores de las computadoras.
José Antonio Diego