Los videojuegos ganan terreno como una herramienta para difundir contenidos educativos y entrenar habilidades cognitivas. Pero, ¿qué aspectos se deben tener en cuenta?

Así como existen fanáticos, también detractores que consideran que el aprendizaje no tiene por qué ser siempre entretenido o estar atado a la diversión. Sin embargo, en la nueva generación acostumbrada a la interactividad, el híper reducción de las ideas y el formato audiovisual, los videojuegos aparecen como un instrumento inapreciable para la enseñanza. Pero no siempre es aprovechado en todo su potencial.
Guillermo Avebruj, diseñador Pixowl Lead Game y fundador de Fundav y Ludotecario, dialogó con Infobae sobre este gran debate.

-La industria del videojuego está generando productos que enseñan a los chicos, por ejemplo, a programar. Esto les da herramientas para transformarlos en productores de tecnología, no sólo en consumidores

Así es. Hay varios productos de ese estilo que funcionaron muy bien. Pero hay que recordar que no siempre la parte de educación, tecnología y videojuegos se llevaron bien. Esto es porque no se comprendían cuál era la forma adecuada de trabajar en conjunto. Padres y educadores reaccionaban: ¿Se entretenía o se estaba educando? Recién ahora, después de varias investigaciones y de estudios de otras parte del mundo, se comprendió que, por ejemplo, como explicó el experto en este campo Jane Mc Gonigal, que un chico acostumbrado a jugar a Pokemon, sabe que hay 300 razas de Pokemones que tienen cada uno sus evoluciones, sus poderes, sus debilidades, que se usan estratégicamente de manera que se creen combinaciones específicas de otras razas. Todo eso es un montón de información. Pero después terminan la primaria y no saben decirte la capital de un país. Entonces hay un tema ahí que es, poder usar este medio para comunicarle al chico que podría maximizar su conocimiento a través de, por ejemplo, saber la capital de ese país como algo necesario para entretenerse. Aprender geografía no parece ser el objetivo que persigue el chico en primera instancia, porque el chico no tiene que sentir que se le está enseñando sino aprende naturalmente a la vez que se entretiene.

-¿Qué pasa con aquellos proyectos de videojuegos, que tal vez no son muy lucrativos o atractivos desde el punto de vista comercial, pero que tienen potencial de aportar mucho en materia de educación? ¿Qué posibilidades se les da de poder desarrollarse y volverse realidad?

Precisamente, pensando en este tipo de problemáticas es que, hace unos meses, creamos FUNDAV, que es la Asociación Argentina de Videojuegos. Se trata de una asociación sin fines de lucro que se encarga de que ciertos proyectos que no son fáciles de ser fondeados, de conseguir apoyos y seguimiento de referentes que ayudan a que se hagan realidad. La verdad es que tenemos líneas muy interesantes, entre ellas educación. Pero también salud, accesibilidad, difusión de los que es el videojuego, capacitación en desarrollos de videojuegos y educación el uso de los videojuegos para la enseñanza. Hay encuentros muy interesantes que son casi un club de desarrollo de videojuegos gratuito con mentores que te ayudan, tanto a encontrar un equipo como a desarrollar un proyecto de modo correcto.

Es importante vencer los prejuicios, informarse y saber escoger el producto adecuado

-¿Cuáles son, a tu juicio, los 5 mejores juegos educativos?

Qué pregunta difícil. Hay pocos videojuegos que han sido diseñados para educar que a la vez son efectivamente entretenidos y efectivos al momento de educar. Sin embargo, hay una gran cantidad de videojuegos que, por su forma de comunicar contenidos, poseen un gran valor educativo. Incluso la serie Assasins Creed, para mayores de edad, podrían ser utilizados en el aula por maestros y profesores que se animen a innovar (se ha utilizado en clase para mostrar la vida en las diferentes épocas). En todo caso, estos productos requieren de una mínima participación de un adulto para guiar la experiencia y maximizar el impacto.
El entretenimiento es el método que tiene la mente humana para aprender. Por ello se puede decir que todos los juegos educan y desarrollan algún aspecto del individuo, de sus habilidades, como pueden ser la planificación, la motricidad fina, o el tiempo de respuesta ojo-mano, entre otros.
Me voy a animar a más de cinco y voy a dejarte a vos y a tus lectores una pequeña lista de productos que pueden llegar a ser buenos para motivar a las mentes más inquietas, o bien estimular el interés sobre ciertos conocimientos.

Dragon box
Lumosity
Minecraft edu
Civilization Revolution
Europa Universalis
Serie Assasins Creed
Kerbal space program
SpaceChem
UniverseSandbox
TheSandbox & TheSandboxEvolution
PolyBridge
Scribblenauts
Human Resource Machine
Tyto Ecology

Ciertos videojuegos son un medio muy efectivo para acercar conocimientos a los niños

-Hoy, todo el mundo habla de Pokemon Go ¿Dejarías a tus hijos ir a cazar Pokemones?

¿Por qué no? No es más que un juego cuyo tablero es la realidad. Claramente debería acompañarlos ya que es una actividad que recorre áreas de la ciudad que no siempre son seguras. Idealmente el juego incentiva la socialización amplia y habilita la integración entre personas al establecer un objetivo común.
Las técnicas utilizadas no son nuevas. La geolocalización, el 3d y la realidad aumentada son tecnologías súper conocidas. Es normal para Nintendo (la empresa creadora de la franquicia) utilizar tecnología muy explorada y lanzar ofertas lúdicas innovadoras que hacen buen uso de ellas. El éxito de Pokemon Go no afecta a la industria en general. Actualmente registra el doble de ingresos que el anterior juego número uno, sin haber afectado a los jugadores de otros productos, ni a los ingresos. Esto demuestra que abastece una demanda desatendida. Lo más probable es que en breve aparezcan productos relacionados, o "inspiraciones" de las más diversas. Ya hay aplicaciones de acompañamiento y gran cantidad de guías de juego.

-¿Cuál crees que la clave del éxito de este juego?

Pokemon es una de las mayores franquicias del mundo. Incluye videojuegos que fueron exitosos desde 1996 y que se suman al éxito mundial de una serie animada que cuenta con más de 800 episodios. Esto significa que varias generaciones han consumido Pokemon con mucha fuerza y esto convierte al nuevo producto en una actividad que incluso llega a ser familiar. Además, apunta a muchos tipos de jugadores, e impacta de modo diferente en cada uno de ellos. Logra incluirlos a varios porque contempla necesidades de entretenimiento tales como "coleccionar", "competir", "socializar", entre otros.
Las características básicas del juego son muy simples de comprender y utilizar, esto baja el requerimiento de acceso al producto. Sin embargo permite ir más profundamente si es deseado.
Desde el punto de vista social, el hecho de que exija al jugador salir a explorar, a recorrer distancias e interactuar con otros, brinda al juego un aspecto humano bastante distintivo.
Finalmente hay que recordar que un juego para celulares de la franquicia Pokemon era algo enormemente esperado por el mercado desde que aparecieron los smartphones.