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Capcom ya vende el 93,3 % de sus juegos en digital y anticipa otro aumento

El editor japonés espera que la proporción digital llegue al 95 % durante el próximo año

Resident Evil Code Verónica.
Resident Evil Code Verónica tendrá un remake. (Capcom)
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Capcom informó en julio de 2026 que el 93,3 % de sus videojuegos vendidos durante el primer trimestre de su año financiero correspondió al formato digital. Los discos y cartuchos tradicionales quedaron reducidos al 6,7 %, mientras el editor japonés proyecta que la proporción digital rondará el 95 % el próximo año. Los datos aparecen en medio del rechazo de parte de los jugadores al plan de PlayStation para dejar de producir discos de nuevos lanzamientos desde enero de 2028.

Las cifras detrás del avance digital

La distribución de Capcom muestra cuánto cambió la forma de comprar videojuegos. De cada 100 unidades comercializadas durante el trimestre, más de 93 se adquirieron mediante tiendas digitales. El peso de PC, un mercado donde las ventas en soporte físico son casi inexistentes, tuvo una influencia decisiva en el resultado.

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Según el resumen financiero citado por las fuentes, el 60 % de las ventas totales correspondió a contenido digital para PC y otro 33 % a versiones digitales para consolas. El resto quedó asociado al formato físico, concentrado en las plataformas domésticas que todavía utilizan discos o cartuchos completos.

La proporción del trimestre es alta, aunque no supera todos los registros recientes de Capcom. En 2025, el porcentaje digital había llegado al 95,2 %, mientras que el nivel más bajo de los últimos años fue el 85 % registrado en 2023. La previsión del 95 % para el próximo ejercicio representa un crecimiento frente al trimestre actual, pero permanecería cerca del máximo alcanzado anteriormente.

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El cambio también coincide con un aumento del volumen total. Capcom vendió un 64 % más de juegos que durante el mismo periodo del año anterior y obtuvo su mayor cantidad de unidades comercializadas de los últimos cinco años. Esto permite distinguir dos movimientos relacionados: creció la participación digital y, al mismo tiempo, aumentó la cantidad general de copias vendidas.

Para los compradores, la descarga ofrece acceso inmediato y evita depender del inventario de una tienda. El formato físico, en cambio, permite conservar, prestar o revender una copia sin que toda la operación dependa de una cuenta y de los servidores del proveedor. El informe financiero mide las ventas, pero no contempla esas diferencias de uso que alimentan el rechazo a la desaparición de los discos.

Una clasificación que incluye a las tarjetas llave

Las cifras requieren una precisión importante. Capcom clasifica las tarjetas llave de Nintendo Switch 2 como ventas digitales, aunque el producto incluya un componente físico. Estas tarjetas no se agrupan junto con los cartuchos tradicionales ni con los discos que contienen el juego en el propio soporte.

La decisión contable amplía la categoría digital y reduce el porcentaje atribuido al mercado físico. Para interpretar el 93,3 %, entonces, no basta con separar las compras realizadas en una tienda digital de las cajas adquiridas en comercios: algunos productos vendidos dentro de una caja también terminan registrados como digitales por Capcom.

El dato llega después de que Sony anunciara su intención de dejar de fabricar discos para los nuevos juegos de PlayStation a partir de enero de 2028. Las fuentes señalan que cerca del 85 % de las ventas de la marca ya corresponden a descargas, una proporción menor que la de Capcom, pero suficiente para explicar el interés comercial en reducir la producción física.

La decisión provocó peticiones que se acercaron a las 200.000 firmas, llamados a boicot y la organización de un apagón de consolas para finales de agosto. La tensión está en que las cifras favorecen la distribución digital, mientras una parte de la comunidad reclama mantener una alternativa física para preservar sus compras, intercambiarlas o acceder a ellas sin depender completamente de una tienda en línea.

El plan anunciado se refiere a los discos de nuevos juegos desde 2028. Hasta que Sony detalle su implementación, queda por precisar qué ocurrirá con la fabricación de títulos anteriores, las ediciones especiales y las consolas que todavía incorporan lector.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom.
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection, de Capcom.

Los juegos que impulsaron el trimestre

El rendimiento comercial de Resident Evil Requiem tuvo un papel central en los resultados. El juego superó los ocho millones de unidades y quedó entre los lanzamientos más vendidos de 2026, según los datos recogidos por las fuentes. Pragmata alcanzó dos millones y medio de copias durante el mismo periodo.

El catálogo anterior también continuó generando ventas. Resident Evil 7, Monster Hunter: World y Devil May Cry 5 mantuvieron actividad comercial años después de sus respectivos estrenos. La distribución digital facilita que estos títulos permanezcan disponibles sin depender de nuevas tiradas de discos ni del espacio limitado en las tiendas físicas.

El caso de Pragmata agregó una dificultad: grupos de internet vulneraron su protección antes del lanzamiento oficial, previsto para el 17 de abril de 2026. La versión distribuida de forma ilegal podía representar un riesgo para las computadoras de quienes intentaran utilizarla, pero el incidente mostró que las medidas antipiratería no impidieron una filtración previa al estreno.

Pese a ese episodio, Pragmata superó los dos millones de unidades y Resident Evil Requiem rebasó los ocho millones. Con el 93,3 % del trimestre concentrado en descargas y productos clasificados como digitales, Capcom calcula que esa participación llegará aproximadamente al 95 % durante el próximo año.

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