
Estás frente a la Impresora de unidades con 21 fragmentos de Lúnum puro y no sabés cuál es el próximo paso. Ese material raro, que solo aparece esa cantidad en toda la partida, define qué armas van a acompañarte hasta el final. Enfrentar a un Ejecutor con su escudo o una horda en el Sector 04 requiere algo más que la pistola cinética inicial.
En esta guía te contamos cuáles son las mejores armas de Pragmata para el mid-game y el late-game, cómo conseguirlas y con qué módulos potenciarlas para que no desperdicies ni una unidad de Lúnum.

Armas para el mid-game (Sectores 02 y 03)
Entre el Sector 02 y el Sector 03 aparecen enemigos más rápidos y blindados. La prioridad acá es conseguir armas que perforen defensas o controlen grupos antes de que te rodeen.
- Perforacargas (Ofensiva - Roja): la encontrás en el Sector 02 (Callejón), justo al inicio de la zona después de imprimir un puente. Dispara balas perforantes y, al cargarla, su potencia y efecto de perforación suben fuerte. No pierde daño con la distancia, así que es ideal para liquidar enemigos acorazados desde lejos.
- Generaseñuelos (Auxiliar - Azul): está en el Sector 02 (Planta de reciclaje de lun), en un pasillo nada más entrar. Crea un holograma que atrae a los enemigos. Es perfecto para hacer que caigan en trampas ambientales, como los recicladores de lun, y eliminarlos de a varios sin gastar un solo disparo.
- Rifle vectorial (Principal): lo conseguís en el Sector 03 (Domo terrestre - Entrada/Fábrica de plantas), antes de la terminal de reinicio. Es un arma automática que prioriza velocidad de disparo y, al pegar en puntos débiles, acumula más calor. Su munición se repone sola con el tiempo, así que reemplazá de una vez a la pistola cinética para combates largos.
- Bombas adherentes (Táctica - Verde): en el Sector 03 (Laboratorio de envirolítica), en la sala grande mientras buscás los chips de gen. Se pegan al objetivo y reducen temporalmente el tamaño de las matrices de hackeo. Esto hace que Diana pueda vulnerar a los enemigos mucho más rápido.

Armas para el late-game (Sector 04 y Club Filatélico)
Cuando llegás al Sector 04, ya no hay margen para armas secundarias. Necesitás control de hordas masivas y daño concentrado para los jefes finales.
- Láser fotonizador (Ofensiva - Roja): en el Sector 03 (Centro de edafología), en una sala a oscuras antes de un elevador, cerca de la playa simulada. Dispara un rayo continuo de fotones que escala su daño cuanto más tiempo lo mantenés sobre el enemigo. Reduce la movilidad de Hugh mientras dispara, pero la compensación vale la pena contra blancos estáticos o lentos.
- Misiles teledirigidos (Ofensiva - Roja): en el Sector 04 (Mina - Entrada), en la segunda área de gravedad cero. Podés fijar múltiples objetivos mientras cargás. Es, sin discusión, el arma definitiva para barrer hordas en los sectores finales.
- Enjambrera dron (Auxiliar - Azul): exclusiva del Club Filatélico de Cabin, la conseguís como recompensa por el Bingo triple del Panel Socio (Refugio Nivel 2). Despliega drones autónomos que atacan enemigos mientras vos seguís disparando con otra arma. Básicamente duplicás tu poder de fuego sin gastar un solo botón extra.
- Codificador (Táctica - Verde): recompensa del Bingo triple del Panel Veterano. Aumenta el daño de hackeo y hace aparecer nodos azules “expositores” adicionales. Con esto los enemigos más resistentes quedan vulnerables mucho antes.

Módulos que potencian estas armas
No alcanza con tener el arma correcta: los módulos que equipás en la terminal del tranvía son determinantes en el juego avanzado.
- Tiro preciso: obtenido en el Sector 03, sube un 10% el daño de todas las armas cuando activás la cámara lenta.
- Escaramuzador: disponible en el Panel Aprendiz, da un 10% más de daño contra enemigos aturdidos o derribados. Combinado con las Bombas adherentes o el Perforacargas cargado, los números se disparan.
- Sobreacelerador: conseguido en algún panel, acelera la velocidad de carga de armas como el Perforacargas o los Misiles teledirigidos en un 30%. Si te gusta jugar con cargas, este módulo es obligatorio.
- Economizador: del Panel Director, da probabilidad de que el último disparo de un arma que no sea la principal no gaste la unidad. Te va a salvar cuando estés en apuros con un cargador vacío y un enemigo enfrente.
Organizá las mejoras según tu estilo: si usás mucho el Láser fotonizador, priorizá Tiro preciso y Escaramuzador. Si preferís control de masas, Sobreacelerador y Economizador te van a recargar las cargas sin parar. Con estas armas y módulos, el Lúnum puro que juntaste no se va a desperdiciar.
Para que ningún misterio se te escape, pasate por Malditos Nerds y revisá el resto de nuestras guías de Pragmata.
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