
Cuando un juego de estrategia te obliga a aceptar que destruir también puede ser una forma de construir, algo está haciendo bien. Eso es exactamente lo que propone Grasslands, la expansión más ambiciosa hasta ahora de Reus 2.
Desde el primer Reus, el estudio Abbey Games dejó claro que su idea de estrategia no pasa por ejércitos ni por expandirse sin miramiento alguno, como podría ser en StarCraft, Age of Empires o Civilization. Acá somos gigantes elementales que moldean planetas vírgenes. No controlamos directamente a la humanidad: influimos en ella a través del entorno.
Reus 2 refinó esa fórmula con partidas autoconclusivas, casi como experimentos de terraformación, muy diferente a lo que plantea el conocido Terraformers, de Asteroid Lab. Cada mundo es un rompecabezas sistémico donde plantas, animales y minerales se potencian o se arruinan entre sí. Las civilizaciones humanas evolucionan según lo que les damos. Pueden convertirse en utopías espirituales, potencias industriales o sociedades obsesionadas con la ciencia. Todo depende del ecosistema que construyamos.

El DLC Grasslands entra en ese equilibrio ya dominado por muchos jugadores y lo rompe con intención. La gran novedad es el bioma de Praderas (Grasslands). A simple vista parece un terreno fértil y amigable. En la práctica, es el más inestable. Cada vez que agregamos bióticas, el suelo acumula estrés. Si esa barra llega al límite, se desencadena un incendio que puede propagarse por parcelas adyacentes y arrasar con lo que habíamos construido. La diferencia clave es que el fuego no es un castigo automático. Es una herramienta.
Si provocamos el incendio en el momento justo, el terreno quemado se convierte en tierra de ceniza, mucho más fértil. Allí pueden aparecer mutaciones mejoradas de flora y fauna, con bonificaciones de resiliencia que duplican producción de comida, ciencia u otros recursos. El resultado es un sistema de riesgo contra recompensa constante. No hay lugar a la duda, a veces apostar en contra de todo puede llevar al mejor lugar.
Porque, conceptualmente, ya no alcanza con optimizar. Ahora hay que decidir cuándo conviene forzar el caos para dar un salto evolutivo. Este DLC suma más de 65 nuevas bióticas, entre animales y plantas propias de la estepa. No están ahí solo para variar el catálogo, para ser un número más. Introducen sinergias de varios niveles que obligan a pensar en términos de cadenas alimenticias.

Depredadores que controlan poblaciones de herbívoros para reducir el estrés del suelo. Plantas que limpian el exceso de nutrientes tras un incendio. Aves que amplían la influencia de las ciudades cercanas. Todo se conecta. Todo tiene que ver con todo. El mapa deja de sentirse como un tablero estático de colocación eficiente. Se convierte en un sistema vivo y dinámico que puede colapsar si lo forzamos demasiado, o prosperar si entendemos sus ciclos.
Grasslands también introduce a Jangwa, un nuevo gigante con una habilidad que puede arrastrar manadas completas de animales de un punto del planeta a otro sin destruirlas. Este detalle cambia bastante el flujo de la partida. Si una ciudad necesita comida urgente para avanzar de era, podemos mover bisontes hacia su territorio y luego retirarlos para evitar que el suelo se agote. Es una capa más activa en un juego que tradicionalmente se apoyaba en decisiones más estáticas. Eso sí, en planetas grandes puede volverse algo exigente de gestionar. No es una mecánica automática. Requiere atención constante.

El DLC agrega cuatro líderes humanos que funcionan casi como clases con identidad propia. El Agricultor, centrado en crecimiento estable y producción de alimento. El Cultista, que apuesta por sacrificios y progreso a través de decisiones extremas. El Arquitecto, enfocado en patrones territoriales y megaproyectos. El Astronauta, que acelera el salto tecnológico y empuja a la humanidad más allá del planeta. Y no se presentan como simples modificadores, sino que cambian prioridades, metas intermedias y el tempo de la partida. Elegir uno u otro altera completamente cómo se siente la partida.
Grasslands suma tres eras alternativas que funcionan como epílogos, pero también como objetivos estratégicos. La Ciudad de Fábula, donde la cultura gira en torno a mitos y fauna legendaria. El Planeta Celestial, una evolución espiritual centrada en la armonía. Y el Sueño Biocinético, una fusión de tecnología y naturaleza con tintes transhumanistas. Son enfoques distintos desde el principio. Si apuntamos a una de estas eras, nuestras decisiones en el bioma de Praderas (Grasslands) cambian desde los primeros minutos.

Visualmente, el estilo ilustrado de Reus 2 se mantiene y se adapta muy bien a la estepa, con tonos ocres y verdes secos que refuerzan la sensación de fragilidad. Las animaciones del fuego están especialmente logradas: comunican peligro sin romper el tono relajado del juego.
La interfaz sigue siendo densa. Hay mucha información en pantalla, muchos iconos y números. Para jugadores nuevos puede resultar abrumador. Para quienes ya dominaban el sistema, es parte del encanto. En rendimiento, el juego se mantiene sólido incluso cuando el planeta está lleno de bióticas interactuando y los incendios se encadenan. Es caótico, sí, pero sus visuales, el motor que utiliza y el grado de recursos que consume es mínimo, algo muy similar a lo que pasa con el reciente MewGenics, por ejemplo.
Grasslands es una expansión que entiende que la base de jugadores de Reus 2 ya había aprendido a jugar “seguro”. Entonces introduce una variable que premia el riesgo. El fuego como motor de progreso encaja perfecto con la idea central del juego: somos fuerzas superiores que intervienen en el equilibrio natural. A veces para crear. A veces para arrasar. Siempre con consecuencias. Si ya le dedicaste horas a Reus 2 y sentías que habías encontrado la fórmula óptima, Grasslands viene a recordarte que en este universo no existe la estabilidad eterna. Solo ciclos. Y ahora, también, cenizas fértiles.
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