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D: El survival horror olvidado que puso a Kenji Eno en el mapa
Cada tanto, conviene detenerse a rescatar esos juegos extraños, injustamente olvidados o adelantados a su tiempo que definieron caminos enteros de la industria. En Retrocultura Activa revisamos títulos que mezclan cine, música, diseño experimental y rarezas de autor. Hoy viajamos a 1995 para rescatar D, la aventura de terror interactivo que consolidó la leyenda de Kenji Eno, un director tan excéntrico como visionario.
En tiempos donde el terror estaba dominado por zombis pixelados y cámaras fijas, Eno propuso algo diferente: una experiencia cinematográfica en tiempo real, cargada de atmósfera malsana y con un final que nadie se atrevía a mostrar. Su nombre quedó grabado a fuego entre los fans del survival horror, pero fuera de Japón y de algunos círculos de culto, pocos recuerdan la pesadilla de D. Hasta hoy.
Más de 25 años después, D sigue siendo un enigma envuelto en sangre digital. Quizás sea momento de abrir de nuevo esa puerta prohibida y preguntarnos: ¿qué tan lejos estaba dispuesto a llegar Kenji Eno para perturbar a su público?

Terror sin pausa y un genio en la cuerda floja
Imaginemos por un momento 1995, donde los videojuegos todavía estaban descubriendo cómo sacarle jugo al formato CD-ROM, los gráficos poligonales recién empezaban a asomar y la frontera entre cine y juego era apenas un sueño experimental. En ese contexto emergió D, un título que hoy suena de culto, pero que en su momento fue un golpe directo a la cabeza de quienes buscaban algo diferente.
El cerebro detrás de este experimento fue Kenji Eno, un autor obsesionado con incomodar, burlar censuras y convertir cada lanzamiento en un pequeño acto de rebeldía. Y D fue su carta de presentación. Un juego de terror psicológico, vampiros familiares, canibalismo y puzles envueltos en una atmósfera cargada de suspenso que se debía completar en tiempo real. Sin pausas. Sin red de seguridad. Si fracasabas, tocaba volver a empezar.

Un hospital que devora la realidad
La historia comienza en Los Ángeles, 1997. El Dr. Richter Harris, director de uno de los hospitales más prestigiosos de la ciudad, se convierte de pronto en un asesino en masa. Tras tomar rehenes y atrincherarse, la policía es incapaz de intervenir. Su hija, Laura Harris, recibe la noticia y, entre el shock y la necesidad de respuestas, decide entrar ella misma.
Pero lo que debía ser un hospital ordinario pronto se transforma en otra cosa. Apenas Laura cruza sus puertas, la realidad se distorsiona y despierta en un castillo gótico, repleto de salones de piedra, cámaras secretas y pistas que revelan la oscura verdad de su linaje. El jugador, siempre a través de los ojos de Laura, va reconstruyendo fragmentos de su pasado, como recuerdos reprimidos, flashes de una infancia marcada por la tragedia y el horror. Poco a poco, el relato descubre que Laura y su padre pertenecen a una estirpe vampírica, descendientes directos del mismísimo Drácula.

La madre de Laura, asesinada brutalmente, no murió a manos de su marido, sino que fue la propia Laura, poseída por un hambre imposible de contener, quien la devoró de niña. Su padre, consumido por la culpa y la obsesión científica, intenta controlar esta herencia maldita… hasta que termina convertido en el monstruo que juró combatir.
Llegar al final de D no es sencillo. El reloj marca un límite real de dos horas. Si el tiempo expira, la puerta de ese mundo alterno se cierra y Laura se ve arrastrada de vuelta a la realidad sin respuestas. El juego ofrece múltiples desenlaces que dependen de las decisiones que tomes durante la partida. Cada final revela diferentes facetas de la compleja relación entre Laura y su oscuro pasado. Ninguno ofrece una solución sencilla; la atmósfera inquietante y la incertidumbre permanecen hasta el último momento. Preferí evitar spoilers porque son verdaderamente inquietantes, entre las mejores cosas que ofrece la experiencia.

Sin pausa, sin guardado, sin misericordia
Lo verdaderamente perturbador no era solo la historia. Lo era también cómo Kenji Eno decidió que debías vivirla. En una época donde los puntos de guardado eran la salvación de cualquier jugador, D te obligaba a completar la experiencia de una sentada. Si se interrumpía la sesión o se acababa el tiempo, había que empezar de cero.
El juego se controla como un FMV (Full Motion Video), donde cada movimiento de Laura está prediseñado en videos renderizados con tecnología que, para 1995, era casi futurista. El jugador no maneja acciones directas sino que elige rutas, inspecciona objetos, resuelve puzles ambientales y desbloquea puertas mientras la narrativa avanza como una película. El terror no está en enfrentar enemigos a disparos, sino en la tensión de descifrar la siguiente pista antes de que el reloj —y la cordura— se agoten.
Para muchos, la falta de acción “real” y la obligación de resolver todo de un tirón eran defectos; para otros, eran parte del embrujo, de una forma de forzar la inmersión, de sentirte dentro de una cinta de VHS maldita que no se podía pausar ni rebobinar.

El creador que hackeó a su propio publisher
La figura de Kenji Eno es inseparable de la leyenda de D. Pocos desarrolladores tuvieron una relación tan conflictiva y teatral con la industria japonesa de los noventa. Fundador del estudio Warp, Eno era un outsider dentro de un ecosistema dominado por corporaciones gigantes como Konami, Sega o Sony.
Su carrera era tan precaria como sus ideas arriesgadas. D debía ser su gran salto, pero también su última jugada si fracasaba. Para garantizar que no lo mutilaran por contenido “excesivo”, Eno jugó su carta maestra y cuando presentó el juego para aprobación final, entregó una versión editada y “apta para todo público”.

El plan era simple y peligroso: sabía que la aprobación se demoraría y que, por penalidad, tendría que llevar personalmente los masters a la fábrica de duplicación en EE. UU. En el avión, reemplazó los discos “limpios” por la versión definitiva, cargada de canibalismo, sangre y terror. Un acto de sabotaje a su propio publisher que hoy sería imposible repetir.
El escándalo no terminó ahí. Cuando Sony fabricó menos copias de D de las que había prometido —dejando a miles de reservas sin stock— Eno se sintió traicionado. En una presentación oficial de la marca, rompió simbólicamente su contrato en vivo, anunció que jamás volvería a publicar nada para PlayStation y firmó exclusividad con Sega Saturn para sus siguientes títulos. Así nacieron Enemy Zero (1996) y D2 (1999), donde su “actriz digital” Laura reaparecía como nueva heroína, aunque en historias sin conexión directa con la original.

FMV, vampiros y una actriz digital
Una rareza adicional de D es su concepto de “actriz digital”. Para Eno, Laura Harris no era solo un sprite poligonal, sino una actriz ficticia capaz de protagonizar distintos relatos. Un concepto casi metanarrativo. donde existía la misma cara, otro guion, otro universo. En Enemy Zero, Laura debía sobrevivir a una nave infestada de monstruos invisibles, mientras que en D2 enfrentaba mutaciones y horrores en la tundra de Canadá.
En todos los casos, Eno aprovechaba el soporte CD-ROM para empujar el concepto de cine interactivo, con largas secuencias de video, música ambiental inquietante y una jugabilidad basada en la observación y la paciencia más que en la acción directa. Para algunos, era una obra de arte adelantada a su tiempo; para otros, un ejercicio de estilo sin sustancia jugable. Lo cierto es que su impacto se siente aún hoy en títulos que mezclan narrativa y mecánicas mínimas, como los thrillers episódicos de Telltale o los experimentos indie estilo Her Story.

Caída, culto y resurrección
Kenji Eno murió en 2013, dejando atrás una obra pequeña en volumen pero enorme en intenciones. Warp cerró, D se volvió una curiosidad difícil de encontrar legalmente durante años, y la moda del FMV cayó en desgracia con la llegada de la generación PlayStation 2, donde los gráficos 3D en tiempo real se convirtieron en el nuevo estándar.
Sin embargo, la nostalgia hace milagros: en 2016, Night Dive Studios, expertos en resucitar clásicos perdidos como System Shock o Turok, relanzaron D para PC, Mac y Linux a través de GOG. De pronto, una generación entera pudo descubrir de primera mano qué se sentía recorrer corredores renderizados, abrir puertas con chirridos digitalizados y enfrentar la verdad familiar de Laura sin poder guardar ni pausar.
Hoy, sitios prestigiosos recomiendan D no tanto como un juego sobresaliente en jugabilidad, sino como una cápsula histórica, un testamento de cómo la industria intentó fusionar cine, terror y videojuegos antes de que se inventara siquiera la palabra “survival horror”. Muchos coinciden en que sin D, Resident Evil —aparecido apenas un año después— no habría sido lo mismo.

Un terror incómodo, un autor irremplazable
D no es fácil de recomendar. Es lento, incómodo, frustrante si uno espera acción continua. Pero para quienes valoran la rareza y la arqueología gamer, es una experiencia fascinante, con dos horas que te exigen estar presente de principio a fin, sin distracciones ni “pausa para café”.
Al final, eso era Kenji Eno: un autor que incomodaba. Que prefería arriesgarse a fracasar antes que repetir fórmulas. Que convertía un juego en un manifiesto personal y un acto de sabotaje industrial. Hoy, su legado sobrevive no tanto en remakes triple A, sino en la inspiración que sembró, con un legado claro de atreverse a crear algo raro, imperfecto, pero inolvidable.
Si después de leer esto sentís curiosidad, busca D en GOG o espera su llegada a Steam y Humble Bundle. Vamos a sumergirnos en ese hospital-castillo, escuchar los crujidos de puertas que no se quieren abrir y descubrir cuánta verdad podemos soportar… antes de que el reloj marque el final.
Te esperamos en la próxima entrega de Retrocultura Acrtiva, donde seguiremos rescatando joyas polvorientas y secretos de la historia gamer. Trae linterna. Y algo de valor.
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