
The First Berserker: Khazan, el exigente RPG de acción desarrollado por Neople, ha realizado cambios significativos en sus modos de dificultad tras analizar cómo sus propios jugadores respondían a los desafíos. El estudio identificó que una parte considerable de los usuarios prefería abandonar el juego antes que reducir el nivel de dificultad disponible, un comportamiento que llevó a una profunda reflexión interna y a un rediseño del sistema, que ahora busca incluir tanto a los más perseverantes como a quienes están comenzando en el género.
Una cuestión psicológica más allá del videojuego
Desde su estreno en marzo de 2025, The First Berserker: Khazan obtuvo fama por su elevada dificultad, característica habitual de los juegos conocidos como soulslike. Sin embargo, a diferencia de referentes como Bloodborne, The First Berserker: Khazan incluía un selector de dificultad desde el principio. El modo estándar se denominaba “Normal”, y existía un “Fácil” para quienes buscaban menos presión. Sin embargo, a pesar de esta accesibilidad aparente, los desarrolladores comenzaron a notar algo llamativo: muchos de los jugadores que encontraban difícil avanzar no optaban por bajar la dificultad, sino que preferían abandonar el juego.
Junho Lee, su director creativo, lo resumió en un comunicado reciente publicado tras la actualización: “Esperábamos que si los jugadores encontraban el juego demasiado difícil, simplemente cambiarían a Fácil. Pero al revisar los datos, vimos que muchos preferían dejar de jugar antes que modificar la dificultad”. Lee profundizó más en el tema al destacar una resistencia psicológica a cambiar el nivel, involucrando cierto orgullo por superar el desafío original o, como mencionó, algunos jugadores “preferían dejarlo con dignidad antes que cambiar a Fácil”.

Nueva denominación en los modos de dificultad
La respuesta del estudio fue modificar la nomenclatura de los niveles. El anterior “Fácil” pasó a llamarse “Normal”, el “Normal” se renombró como “Desafiante” y se añadió un modo “Principiante” para quienes tienen poca experiencia en este tipo de juegos. Así, los jugadores nuevos pueden explorar la historia y familiarizarse con las mecánicas básicas sin temor a ser eliminados rápidamente, mientras que quienes buscan un desafío mayor pueden elegir una opción más adecuada a su experiencia.
De acuerdo con Lee, la dificultad es un aspecto subjetivo y cada jugador disfruta The First Berserker: Khazan de manera distinta, por lo que ahora ofrecen varias alternativas. El modo “Principiante” no solo reduce el daño recibido por los jugadores y aumenta la tolerancia al error, sino que también incorpora mejoras de accesibilidad para que cada usuario se adapte a su propio ritmo. Para los que buscan enfrentarse a desafíos superiores, se introdujo el modo “Hardcore”, el cual reutiliza versiones de los jefes que pertenecieron a los prototipos originales del juego, con enfrentamientos más exigentes y alineados con la visión inicial del estudio.
Implicaciones para la industria y aprendizajes para otros desarrolladores
El caso de The First Berserker: Khazan aporta un ejemplo relevante en el continuo debate sobre la dificultad en los videojuegos. El bajo uso del modo “Fácil” deja en evidencia que los jugadores suelen buscar no solo una experiencia adaptada a sus capacidades, sino también conservar su autoestima o reputación personal, incluso de forma interna.
La postura de Neople contrasta con la de creadores como Hidetaka Miyazaki, responsable de Dark Souls, quien ha opinado que reducir la dificultad dañaría el diseño básico del juego. A diferencia de estrategias menos directas, como la utilizada en Resident Evil 4, donde la dificultad se modifica automáticamente, Lee y su equipo han preferido comunicar de manera transparente cada cambio e invitan a la reflexión sobre el impacto de las etiquetas en las decisiones de los jugadores.
El análisis de datos en The First Berserker: Khazan muestra que las decisiones técnicas pueden generar efectos emocionales de peso. Muchos jugadores ocasionales, que antes se sentían rechazados por la fama de la dificultad en estos títulos, ahora hallan una oportunidad menos intimidante para probar el juego. Esto podría generar una base de usuarios más amplia y leal, y fomentar debates sobre accesibilidad y reto en el desarrollo de videojuegos.
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