Monster Hunter Wilds: te mostramos el detrás de escena del desarrollo en nuestra visita a Capcom

Visitamos las oficinas de Capcom en Japón y te mostramos algunos detalles de cómo se crea un Monster Hunter

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Joaco Frere nos cuenta parte de lo que ocurrió en el viaje a Japón cuando dos de los integrantes de Malditos Nerds fueron invitados para cubrir un adelanto de todo lo que va a traer el esperadísimo Monster Hunter Wilds.

En este video que pueden ver previo a estas líneas, uno de los enviados a Japón nos cuenta lo que fue parte de la experiencia Monster Hunter Wilds, ya que a finales del mes pasado tuvimos la oportunidad de visitar las oficinas de Capcom, el legendario estudio japonés, para probar de primera mano -justamente- Monster Hunter Wilds, la más reciente entrega de su popular franquicia que tiene previsto ver la luz en febrero del 2025. Como parte de esta gran cobertura, les contamos qué nos pareció lo que pudimos jugar de este nuevo título, además de haber tenido el honor de entrevistar a Yuya Tokuda, Director del juego; Kaname Fujioka, Director de Arte y Director Ejecutivo; y Ryozo Tsujimoto, Productor.

Sin embargo, nuestra cobertura no terminó ahí. Además de haber jugado el título en desarrollo y hablar con las mentes detrás de esta icónica próxima entrega, también pudimos ver cómo Capcom trabaja en la creación de un videojuego de esta talla. En primer lugar, tuvimos el placer de presenciar una sesión de captura de movimiento en la que uno de los actores, vestido con los trajes especiales con sensores de captura, realizaba movimientos de los Hunters. Al mismo tiempo, el potente RE Engine de Capcom procesaba estos movimientos en tiempo real y podíamos ver cómo quedarían en el juego. Otro de los actores, tomó el control de un oso gigante, que es uno de los jefes “medianos” con los que nos vamos a encontrar.

Monster Hunter Wilds | Desarrollador:
Monster Hunter Wilds | Desarrollador: Capcom | Distribuidores: Capcom, Capcom U.S.A., Inc.

Además, fuimos testigos de uno de los procesos más interesantes del desarrollo de Monster Hunter: la creación de los sonidos de los monstruos, puntualmente, un dragón gigante, un ser que solo pertenece a la mitología. Por eso mismo, al ser criaturas ficticias, Capcom puede tomarse la libertad de, simplemente, jugar con el sonido hasta lograr el efecto ideal, y en nuestro caso presenciamos cómo con un instrumento musical, y varios procesos de edición de audio después (como mezclar este sonido resultante con un gruñido de un animal real) se consigue el SFX de un monstruo como los que propone esta saga.

Finalmente, Capcom nos hizo un tour a través de su popular tienda Capcom Store, donde pudimos ver grandes cantidades de ítems oficiales no solamente de Monster Hunter, sino de varias de las franquicias legendarias del estudio como Resident Evil, Street Fighter y mucho más.

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