Columna Retro - Episodio 12: remakes y remasters en 16 bits

La costumbre de revivir viejas glorias no es una práctica moderna, existe casi desde que tenemos memoria y repasamos cuatro ejemplos fantásticos

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Super Mario All-Stars | Desarrolladores: Nintendo Entertainment | Distribuidores: Nintendo, Nintendo of America
Super Mario All-Stars | Desarrolladores: Nintendo Entertainment | Distribuidores: Nintendo, Nintendo of America

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Episodio 12: remakes y remasters en 16 bits

Hace un par de generaciones atrás, en especial sobre el final del ciclo de vida de Xbox 360 y PlayStation 3, la comunidad empezó a acusar que los catálogos se llenaban de títulos remasterizados o reimaginados. La falacia de “x consola no tiene juegos” se alimentaba de varias fuentes manipuladas, pero denunciar el reciclaje siempre rindió en interacciones. En todos los medios de entretenimiento existe esta idea de “aggiornar” las viejas glorias a los tiempos que corren y el gaming no es la excepción.

En el cine, por ejemplo, suele salir horrible. Es muy raro que una remake iguale, mucho menos supere, a la obra original y en nuestra industria la regla también suele cumplirse. Sin embargo, a diferencia del cine, tenemos más éxitos que fracasos y esta tendencia se mantiene desde hace más de 30 años. Hoy les propongo repasar aquellos remakes y remasters que bendijeron el catálogo de las consolas de 16 bits mucho antes de que las llamemos de esta forma.

Ninja Gaiden Trilogy | Desarrollador: Tecmo | Distribuidor: Tecmo
Ninja Gaiden Trilogy | Desarrollador: Tecmo | Distribuidor: Tecmo

Ninja Gaiden Trilogy (Super Nintendo, 1995)

La primera vez que tuve contacto con Ninja Gaiden fue en Family Game (el clon de NES que se conseguía en estos pagos en la década del 90) en un cartucho japonés que rezaba “Ninja Ryukenden - Ninja Condemned by God” impreso sobre una espectacular ilustración en la portada. A partir de entonces, fue amor a primera vista: la agilidad, la velocidad, los movimientos y el brutal desafío que proponía era motivo suficiente para mantenerme pegado a la pantalla. Años después me enteré, a través de una revista española, que existía para Super Nintendo un cartucho que traía la trilogía original con un tratamiento de 16 bits.

Hoy en día sabemos que esta remasterización no está a la altura de la obra original, tiene algunas escenas de créditos recortadas y un par de escenarios perdieron una parte de la estética tan característica. Sin embargo, es uno de los primeros ejemplos de mejoras de calidad de vida en un título difícil. La inclusión de la mecánica de password fue más que bienvenida, pero lo mejor fue el rebalanceo de cierto tipo de daño para que la experiencia sea más coherente y así reducir el castigo innecesario. Puede que no sea la versión favorita de los puristas y, en algunos aspectos, coincido. Pero sin duda era una gran forma de disfrutar la trilogía original con un apartado técnico acorde a la consola mayor de Nintendo.

Rockman Mega World | Desarrollador: Minakuchi Engineering | Distribuidor: Capcom
Rockman Mega World | Desarrollador: Minakuchi Engineering | Distribuidor: Capcom

Rockman Mega World (Sega Megadrive, 1995)

Más allá de ser propiedad de Capcom, Rockman (Mega Man para occidente) solía ser un personaje vinculado a Nintendo. Por eso fue una gran sorpresa verlo en la portada de un cartucho de Sega, pero el asombro era mayor cuando veíamos el título en funcionamiento. Rockman Mega World, llamado en el resto del mundo Mega Man: The Wily Wars, era una remake exquisita que incluía los tres primeros títulos de la saga y un cuarto título original desbloqueable. Los tres juegos estaban reconstruidos desde cero con assets nuevos y una banda sonora reorquestada, se veía espectacular y se jugaba con la misma precisión suiza que los títulos originales.

El cartucho traía la opción de guardar la partida para cada título por separado, algo vital porque para desbloquear The Wily Tower debíamos haber completado los tres primeros juegos. Este lanzamiento nos hizo ver el potencial que ofrecían las consolas de 16 bits, en especial para rejugar los grandes clásicos con un apartado técnico superior. Evidentemente, Capcom aprendió la lección, porque hoy en día es la desarrolladora que mejores remakes y remasters ha hecho. Como dato curioso, esta remake no salió en formato físico en territorio norteamericano, fue relegada a un servicio digital llamado Sega Channel que fracasó estrepitosamente, por lo que solo se consiguen copias japonesas o europeas.

Pitfall: The Mayan Adventure | Desarrolladores: Activision, Pipe Dream Interactive, Redline Games, Activision Blizzard | Distribuidores: Activision, Sega, Activision Blizzard, Majesco Entertainment, Atari, THQ, Pony Canyon, Tectoy
Pitfall: The Mayan Adventure | Desarrolladores: Activision, Pipe Dream Interactive, Redline Games, Activision Blizzard | Distribuidores: Activision, Sega, Activision Blizzard, Majesco Entertainment, Atari, THQ, Pony Canyon, Tectoy

Pitfall: The Mayan Adventure (Super Nintendo, Sega Genesis, 1994)

Pitfall es uno de los pilares del gaming y, al menos hasta finales de los noventas, era sinónimo de aventuras. El clásico de Atari volvió a la vida en 1994 gracias a una remake desarrollada por Activision que reimaginaba completamente el juego, manteniendo la esencia original, y explotando las capacidades técnicas de la época. Pitfall: The Mayan Adventure nos ponía en la piel de Pitfall Harry Jr, el hijo del protagonista del clásico, en una expedición a través de las junglas centroamericanas con el fin de rescatar a su padre.

Era un plataformero de acción de scroll lateral, con saltos espectaculares, cocodrilos, lianas, trampas y un apartado estético deslumbrante. Se sentía como el juego de Indiana Jones que siempre quisimos y nunca nos supieron dar, pero con animaciones fluidas que nada tenían que envidiarle a la versión de Aladdin de Sega Genesis. Al día de hoy se mantiene firme como uno de los mejores exponentes del género, dentro de su época, y fue el primer remake en ofrecer un cambio tan drástico con respecto a la obra original. Lo mejor de todo es que, aún con las limitaciones propias de un cartucho, se las arreglaron para incluir el Pitfall clásico como un extra desbloqueable.

Super Mario All-Stars | Desarrolladores: Nintendo Entertainment | Distribuidores: Nintendo, Nintendo of America
Super Mario All-Stars | Desarrolladores: Nintendo Entertainment | Distribuidores: Nintendo, Nintendo of America

Super Mario All-Stars (Super Nintendo, 1993)

Nintendo siendo pionero capítulo un millón. Allá por 1993, con la Super Nintendo en pleno auge y luego de arrasar el mercado con Super Mario World y Mario Kart, a Shigeru Miyamoto se le ocurrió hacerle un mimo a los fan+aticos de su fontanero estrella. Para esa época, salvo que fueras algún extraño soldado de la PC, todos amábamos a Super Mario y ver los clásicos con todo el esplendor de los 16 bits era un sueño hecho realidad. Como luego haría Capcom con Mega Man, Super Mario All-Stars conservaba la jugabilidad de los originales pero rehacía todo lo demás desde cero.

Todos los sprites eran nuevos y la banda de sonido estaba reinterpretada a la perfección, haciendo que sea un verdadero placer volver a jugarlos. Pero lo más interesante era que incluía el verdadero Super Mario Bros. 2, retitulado Super Mario Bros.: The Lost Levels, para que los usuarios por fuera del mercado japonés puedan disfrutarlo. Este título había sido vetado por Nintendo para la publicación en los mercados occidentales debido a su dificultad alta, suponiendo que fracasaría en ventas y mancharía su legado. Esto los llevó a crear un Super Mario Bros. 2 falso, como vimos en el Episodio 6 de esta columna, que también venía incluido en el cartucho para sorpresa de los jugadores japoneses. A finales de 1994 se reeditó para incluir a Super Mario World, transformándolo en uno de los mejores cartuchos de la historia del videojuego. Sí, Nintendo siendo Nintendo.

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