
Pudimos hablar de manera exclusiva con Sam Rivera, desarrollador de EA Sports FC en EA Vancouver especializado en gameplay sobre el próximo lanzamiento de la saga que, por primera vez, no llevará FIFA, el nombre de siempre. Si prefieres ver la entrevista en video, la dejamos aquí debajo. Si no, te invitamos a seguir leyendo.
Las expectativas con EA Sports FC son altas debido a que marca el comienzo de una nueva era para la franquicia. Entre las principales novedades de la entrega, se destaca la inclusión del fútbol femenino en Ultimate Team, la incorporación de crossplay en Clubes Pro, y novedades en la jugabilidad y en los distintos modos de juego.
Estamos en la recta final al lanzamiento de EA Sport FC, que llega el 29 de septiembre y, por más de que ya conocemos a la franquicia, es un momento especial debido al cambio de nombre y de imágen de la entrega. ¿Cómo están viviendo la previa al lanzamiento?
Estamos emocionados por lo que viene, porque se están abriendo muchas nuevas puertas para lo que se puede hacer en el juego en el futuro, como también a la posibilidad de asociarse con nuevas marcas como por ejemplo, Nike. Cambia el nombre, sí, y va a tardar un poquito de tiempo acostumbrarse, pero al final de cuentas lo que el videojuego ofrece y su contenido, sigue creciendo cada año con la meta de crear el videojuego de simulación de fútbol más real posible.

¿Cómo notaron que la comunidad recibió estos cambios?
Algo que quiero clarificar porque mucha gente pregunta, es que todas las licencias, todos los equipos y todos los jugadores se mantienen en el juego y, como cada año, añadimos todavía más equipos. No hay nada de qué preocuparse porque todos los más de 20 años que tenemos desarrollando el juego e implementado tecnología continúan.
Hypermotion es la tecnología que les permite conseguir información real a través de partidos de fútbol y, al igual que en las últimas dos entregas, se posiciona como el emblema de la franquicia debido a las posibilidades que les ofrece. ¿Cómo es trabajar con esta tecnología y qué podemos esperar de la nueva versión Hypermotion V?
Hypermotion V viene de la captura de video volumétrica y es algo que no nos imaginábamos. Es algo que pasa una vez cada muchos años porque la limitación de que los jugadores tenían que usar trajes de captura ya no está. Ahora podemos capturar a los mejores jugadores del mundo compitiendo en los mejores torneos del mundo y traer esos movimientos al juego. Eso es increíble, nuestra meta es que los jugadores se muevan, corran y jueguen como lo hacen en la vida real porque eso va a crear la emoción del deporte. Nosotros lo que hacemos es, a través de la tecnología, tratar de traer estos componentes del fútbol para crear una experiencia divertida y emocionante simulando el fútbol.
Sobre la experiencia de juego, ¿cómo analizan y desarrollan internamente la balanza entre ser un videojuego y un simulador de fútbol?
Hay muchas conversaciones alrededor de qué tipo de características van a crear una experiencia más divertida y cuáles características a lo mejor no tanto. En algunos puntos tenemos que tomar la decisión de no irnos por el camino de lo más real posible pero tratamos de que sean situaciones raras. Al final de cuentas es un videojuego donde tratamos de replicar el fútbol real.

¿Hay algún ejemplo de algo que tuvieron que eliminar por no ser divertido?
Los árbitros en el juego no tienen física, tú puedes correr a través de ellos porque no falta la ocasión en la cual el árbitro atraviesa a tu jugador en una situación importante entonces tu jugador se cae, ya no llegas a la pelota y te meten un gol. Eso no es divertido y está por fuera del control del jugador, por lo que decidimos quitar la física del árbitro. Hay detalles así en los cuales a veces tenemos que determinar qué hacer. Cada tiempo del videojuego dura 6 minutos y el real 45 minutos, entonces tenemos que decidir cómo adaptarlo. Otro ejemplo es que los jugadores en el juego aceleran un poco más rápido que en la vida real para que sean divertidos esos 6 minutos y puedas tener una experiencia de fútbol y que siga siendo divertida.
Ultimate Team es la modalidad de juego más popular de la franquicia y, por primera vez, incluirá al fútbol femenino en conjunto con el fútbol masculino, ¿cómo trabajaron esto desde el gameplay? ¿Imaginas en los futuros equipos ideales de Ultimate Team la presencia de futbolistas mujeres en el once titular?
Estamos muy emocionados de que estamos trayendo el fútbol femenil a Ultimate Team, es una decisión de la cual todos estamos muy felices. Cada jugador es diferente y todos los jugadores van a tener algo importante que aportar, pero obviamente depende de las características de cada uno. Para explicarlo bien, si tu tienes a dos jugadores, un hombre y una mujer, y tienen los mismos atributos, el mismo peso y la misma altura entonces se van a comportar exactamente igual. En general, las mujeres tienden a ser un poco más baja de altura y ligera de peso, por lo que eso les va a dar más agilidad y, para ciertas posiciones como la de winger, eso es lo que uno quiere. A lo mejor, para un defensa quieres a alguien más fuerte que pueda ganar los cabezazos, pero también hay más variedad. Por ejemplo, Cannavaro no es el defensa más alto pero es alguien que quieres en tu equipo porque puede cambiar de dirección rápido. Entonces es una combinación y con todo lo que hemos visto hasta ahora, por supuesto esperamos que los equipos sean mezclados porque cada jugador aporta algo diferente.
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