Los videojuegos afectan el sueño y las relaciones sociales de jóvenes en Estados Unidos, según estudio

Más del 85% de los adolescentes americanos se sumergen en mundos virtuales, enfrentándose a desafíos que van más allá de la pantalla, incluyendo el acoso y la gestión del tiempo de descanso

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Niño jugando a un videojuego en su casa - (Imagen Ilustrativa Infobae)
Encuesta de Pew encuentra una relación compleja de los adolescentes con los videojuegos. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Los videojuegos han demostrado ser un terreno fértil para la formación de amistades entre los adolescentes en Estados Unidos, aunque esta actividad también se asocia con experiencias negativas, como el acoso y los insultos. Según una encuesta reciente realizada por el Centro de Investigación Pew, se reveló que más de 1.400 adolescentes, de entre 13 y 17 años, tienen una relación compleja con los videojuegos, balanceando los aspectos positivos de socialización con las adversidades presentes en algunos entornos de juego.

En el estudio, se encontró que una amplia mayoría, más del 85%, de los adolescentes estadounidenses juegan videojuegos, considerándolos no solo como una fuente de entretenimiento, sino también como un medio para interactuar y crear lazos con otros. A pesar de esto, los participantes de la encuesta no desconocen los problemas asociados a esta práctica, reportando casos de acoso e insultos durante el juego. Este dato, sin embargo, no ha disminuido su interés por los videojuegos, ya que muchos jóvenes los perciben como herramientas útiles para el desarrollo de habilidades cognitivas y el apoyo a su bienestar emocional.

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Niño absorto en un videojuego en su teléfono celular mientras está sentado en un sillón, demostrando cómo la tecnología digital y los juegos online se han integrado en la vida cotidiana de los niños. La imagen muestra la concentración y el entretenimiento que proporcionan estos dispositivos en la infancia. (Imagen ilustrativa Infobae)
Videojuegos como medio de socialización y fuente de entretenimiento para jóvenes estadounidenses. (Imagen ilustrativa Infobae)

“Detalladamente, la encuesta de Pew indica que el 40% de los adolescentes considera que los videojuegos afectan negativamente su sueño”, mientras que un 58% está conforme con el tiempo dedicado a jugar. Esto refleja cierta conciencia sobre los efectos adversos que puede tener el juego excesivo, aunque sin una preocupación dominante que impulse una disminución significativa en el tiempo de juego.

Al examinar las diferencias por género, se evidencia una disparidad en la frecuencia y las motivaciones detrás del juego. Los varones adolescentes tienden a jugar videojuegos con mayor frecuencia que las mujeres, siendo esta actividad una parte significativa de su vida social. Más de la mitad de los chicos afirmaron que los videojuegos les facilitan hacer amigos, en contraste con el 35% de las chicas. Las amistades a través de videojuegos también varían según la etnicidad, con adolescentes negros y latinos informando una mayor facilidad para hacer amigos en estos espacios comparado con adolescentes blancos.

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Niña jugando a un videojuego en su casa - (Imagen Ilustrativa Infobae)
Los videojuegos se perciben como herramientas útiles para el desarrollo de habilidades cognitivas. (Imagen Ilustrativa Infobae)

Sin embargo, estas relaciones en línea no están exentas de aspectos negativos. Aproximadamente la mitad de los varones jóvenes y un tercio de las mujeres han sufrido insultos mientras jugaban en línea. “Esta situación destaca un problema más amplio de acoso en los videojuegos”, identificado por el 80% de los encuestados como una cuestión preocupante, y considerado un problema significativo por alrededor de un tercio de los jóvenes.

Es importante señalar que, a pesar de los desafíos presentados por el acoso y otros comportamientos adversos en entornos de juego, los adolescentes continúan valorando los videojuegos como medios de entretenimiento y socialización. Esta dicotomía subraya la naturaleza compleja de la relación que los jóvenes tienen con los videojuegos, equilibrando los beneficios percibidos con los riesgos inherentes a las interacciones en línea.

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