Cambio de paradigma. El deporte del futuro ya no requiere esfuerzo físico, ya no provoca sudor ni mejora la actividad cardíaca. El deporte del futuro se disputará sentado en una cómoda silla, con una pantalla de última definición delante y un mouse debajo de la mano derecha.
Los llamados E-Sports, una abreviación anglosajona de "Deportes electrónicos", protagonizan desde hace cinco años un crecimiento desproporcionado en lo relativo a la competición y el entretenimiento.
El éxito de la disputa de torneos de videojuegos online llegó a un éxito tal, que se perfila como uno de los estandartes del consumo de entretenimiento para la próxima década: despertó la pasión de cientos de millones de fanáticos, construyó a sus propias superestrellas y despertó el interés en el mercado internacional: las previsiones estiman que su negocio moverá dentro de tres años miles de millones de dólares anuales, lo que condujo a la intervención inmediata de gigantes como Coca-Cola o la cadena televisiva de deportes ESPN.
Como si fuera poco, sus torneos principales, de los juegos League of Legends y Dota 2, ya entregan millones de dólares en premios y sus estrellas ya cobran salarios de seis cifras, tienen abogados que discuten sus contratos, representantes y hasta departamentos de prensa que manejan su imagen.
El mundo de los videojuegos dio un paso adelante y el Siglo XXI encontró una nueva manera de entender los espectáculos de competición.
Un éxito sin techo
Durante el sábado, el estadio Mercedes Benz-Arena albergó nada menos que a 17.000 espectadores para hospedar la final del Torneo Mundial de League Of Legends, el torneo multijugadores online de batalla en plataforma más importante del mundo.
En la final, el equipo SKT Telekom, cuyo nombre es el mismo de su dueño, una mega empresa telefónica sudcoreana, derrotó a Koo Tigers, el equipo comandado por a poderosa empresa china de redes sociales "YY".
El equipo ganador se adjudicó un premio de un millón de dólares y sus cinco jugadores lo celebraron junto a sus miles de fans, que vibraban en las tribunas, mientras desplegaban carteles con los nombres de sus ídolos.
Se estima que para 2018, su mercado moverá USD 1.980 millones
Según las primeras estimaciones, la transmisión del evento reunió nada menos que a 45 millones de espectadores únicos en sus transmisiones online, desde Youtube hasta Twitch.tv, la plataforma especializada en el streaming de torneos de videojuegos. Es decir, la final del "Lol" acumuló más fanáticos detrás de una pantalla que las últimas finales de básquet de la NBA.
Como si fuera poco, en ciudades como Turín, Barcelona o Toulouse se realizaron eventos especiales en cines locales para que los fanáticos de la especialidad se reunieran y vibraran
Los jugadores top de estos certámenes ya adquirieron un nivel de profesionalismo absoluto. Los mejores del mundo ya acumularon casi dos millones de dólares sólo en premios, y cobran salarios anuales que superan los 100 mil dólares.
Las empresas que los contratan, los proveen de managers, sponsors, agentes de prensa, y psicólogos deportivos. Incluso, en algunos casos les llegan a conceder un hogar para que vivan todos juntos y se entrenen en el mismo sitio.
El consumo y la actividad más masivos se encuentran en Asia, donde acaparan el 80 por ciento del total de jugadores de E-Sports. Allí, los E-Gamers son tratados como unas celebridades al igual que los mejores deportistas y, por ejemplo, en Corea del Sur ya hay cuatro canales de cable que están destinados exclusivamente a las transmisiones de E-Sports.
El éxito rotundo llegó también a las altas esferas del mundo occidental, aunque a un paso más lento. Dos años atrás, la cadena ESPN dedicó un programa de media hora a la transmisión e un Torneo de League of Legends e inmediatamente después recibió duras críticas de sus usuarios en las redes sociales.
Las nuevas estrellas
Para muchos podrá sonar hasta bizarro, pero los mejores jugadores de E-Sports pudo haber nacido en cualquier "Cyber" de algún rincón del mundo, pero hoy se comporta ante el público como si fuera LeBron James o Lionel Messi.
"Hay muchísimo dinero invertido en los e-sports", advirtió Steve Arhancet, dueño del equipo Team Course, uno de los más famosos de Estados Unidos. "En dos años, el escenario cambió por completo. Si yo ahora tengo que negociar un contrato con alguno de mis jugadores, todo se discute en una reunión entre mi abogado y el suyo", añadió.
Si hay que hablar de nombres propios, se debe referir a los apodos, o "nicknames", que los jugadores utilizan en sus carreras. De tal manera, un sudcoreano de 22 años parece ser el primer Michael Jordan de la especialidad.
El joven, con cara indisimulable de nerd, lentes y un cuadro de acné avanzado, es una especie de Dios para muchos de los fanáticos.
Los jugadores estrellas tienen representante y departamentos de prensa, que manejan su imagen
Faker, cuyo documento revela el nombre Lee Sang-Hyeok, apareció en escena a sus 19 años y en su primera aparición realizó lo que muchos llamaron "la obra maestra": con su personaje "asesinó" a tres jugadores rivales en 45 segundos, algo practicamente imposible.
De un día para el otro, Faker escaló a la cima mundial. Fue galardonado como el mejor jugador del planeta en 2013 y 2014 y el sábado obtuvo su segundo título en el Campeonato de League of Legends con su equipo SKT Telekom.
Si bien el propio Faker se dio el lujo de despreciar un contrato de un millón de dólares anuales por uno de los equipos más poderosos de China, su vida, a simple vista, no admite demasiada envidia: el e-gamer más famoso reconoció no tener otro hobbie además de los videojuegos, nunca tuvo una novia y pasa casi todo el día en una habitación sin cuadros ni posterse, frente a una computadora y con una botella de agua a su lado.
Un negocio en expansión
Las cifras que mueven los E-Sports no admiten cuestionamientos sobre el éxito del fenómeno y sobre un futuro aún más prometedor.
De acuerdo a la consultora SuperData, el mercado de los e-Sports movieron manejaron un monto en 2015 de 747 millones de dólares. Unos USD 578,6 millones, en publicidad y sponsors, y el resto entre páginas webs de apuestas, premios de torneos, merchandising y venta de entradas para los certámenes.
Además, se espera que en tres años, tanto Norteamérica como Europa equilibren el boom asiático y ostenten el 52% del negocio. Lo que presupone un negocio que alcanzará los 1.980 millones de dólares para finales de 2018.
Además, grupos inversores decidieron inyectar 150 USD millones en la promoción de páginas de apuestas y se contabilizó un público activo de todos los juegos en el mundo de 188 millones de personas.
El último gigante en sumarse a la ola fue nada menos que Coca-Cola: lanzó una serie especial de vasos para la final del Mundial de League of Legends y desde octubre promociona un programa semanal en Twitch.tv llamado "Weekly E-sports".
El debate
La campana suena cada vez más bajo a medida que el gigante se hace cada vez más inmenso. Sin embargo, todavía hay quienes advierten sobre los peligros que puede generar la práctica de los e-sports o la adicción a los videojuegos en el físico de los jóvenes.
El equipo KT Rolster tuvo que financiar una importante operación en una pierna a su mejor jugador Lee Young-Ho, debido a las lesiones que le ocasionó el estar tanto tiempo sentado en una silla durante diez años ininterrumpidos de su vida.
El gobierno sudcoreano, por su lado, advirtió el peligro del consumo en los videojuegos y empezó a tomar cartas en el asunto. Desde 2011, se les prohibió a los menores de 16 años jugar a videojuegos en los locutorios entre las 22.30 y las 6 de la mañana.
La tecnología pareció empezar a apropiarse también del deporte, uno de los últimos reductos del movimiento físico que todavía le es habitual al ser humano.
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