
En plena era de la comunicación, la tecnología está instalada en distintos ámbitos de la vida de las personas. Conforme pasan los años, está cada vez más arraigada entre las costumbres de la gente, modificando muchos aspectos de la vida cotidiana: la forma de relacionarse con otras personas, el modo de trabajar así como la manera de aprender. Es por ello que son cada vez más las acciones para involucrar la tecnología como una herramienta en las aulas.
Y es que hoy, el vertiginoso avance de la tecnología plantea a los estudiantes nuevas oportunidades y desafíos a la hora de aprender y desarrollarse dentro de la escuela, mientras que a las instituciones educativas les demanda profundizar y evolucionar en las competencias y contenidos a través de ejercicios altamente intuitivos y que generen desafíos, motivación, curiosidad, asombro y autonomía en el proceso de aprendizaje.
Para Gaston Jeger, coach en educación, profesor de nivel primario y programador web, el uso de las tecnologías en las aulas es necesario, ya que promueve un pensamiento lúdico.

De este modo, los nuevos Kits Tecnológicos de Robótica Educativa, que se presentaron en el polo científico el 21 de febrero invitan a los alumnos a vivir una experiencia transversal en todas las materias. "Armamos un proyecto para que todos empiecen a incorporar la robótica y la tecnología en las aulas", enfatizó a Infobae Gaston Jeger, desarrollador pedagógico del proyecto.
"En mi experiencia como docente y como coach estas cosas contribuyen un montón a un aprendizaje y uso de la lógica. No solo en lo que respecta la tecnología, la lógica es trasversal a cualquier área. El fin de esto no es formar ingenieros ni programadores, sino lograr una alfabetización digital y trabajar la lógica de una manera lúdica motivadora y significativa. Lo que permite la robótica es volver concreto muchos contenidos que son abstractos", aseguró Jeger.

En este contexto, el especialista enumeró cómo el aprendizaje de la robótica sustentado en la programación puede llegar a ser una poderosa herramienta para que los chicos logren:
-Dominar las interacciones entre el mundo físico y el virtual
-Aprender haciendo. Existe evidencia científica que participando activamente de desafíos, retos o situaciones reales, el aprendizaje del niño es más efectivo, duradero y genera sensaciones placenteras.
-Estructurar el pensamiento lógico, crítico y computacional. Resolver problemas a través del ordenamiento lógico y análisis de datos e información, creación de soluciones mediante una serie de pasos ordenados (algoritmos) y evaluación y depuración de los resultados.
-Habilidades creativas, de programación y constructivas, habilidades y competencias para el siglo veintiuno.

-Sociabilizar los logros. Presentar y compartir con otros alumnos o docentes o padres las conclusiones halladas.
-Resolución de problemas o desafíos.
-Aprendizaje significativo: aprendizaje motivado por la curiosidad donde el saber que logramos es a largo plazo, y está basado en la experiencia, dependiendo de los conocimientos previos. Es lo opuesto al aprendizaje por repetición o de memoria.
-Trabajo en equipo y colaborativo que evita que los estudiantes interactúen solitariamente frente a una PC, smartphone o tablet.
-Familiarización en forma lúdica con las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación (NTICs) permitiéndoles automatizar procesos, trabajar y aprender colaborativamente, entre otras.
-Generar una comunidad activa y creadora con el resto de los alumnos.
-Autocorrección de errores que favorecen la autonomía del estudiante en el proceso de aprendizaje.
Los kits fueron desarrollados por un equipo conformado por programadores, asesores pedagógicos, un ingeniero electrónico, un autor de contenidos y diseñadores industriales, todos profesionales con años de experiencia en el ámbito educativo, cuya propuesta es instalar una evolución en los kits de robótica educativa con la posibilidad de trabajar transversalmente (cada "misión" atraviesa distintas materias) dentro del aula o como área independiente (clases de tecnología o clases de robótica).

De este modo, Jeger explicó cuáles son los distintos desafíos para estimular en las aulas y mantener la atención de los niños. Estos son:
-El docente presenta la "misión" a resolver a cada grupo, cuyos integrantes establecen los roles de participación. (Ej. De misiones: generación de energías alternativas; construir rampa para personas con movilidad reducida; armar máquina de separación de residuos, etc.)
-Los alumnos investigan y prefiguran las posibles soluciones para esa misión.
-Como si fuera un juguete, montan las piezas y los componentes electrónicos del robot o mecanismo autómata que resolvería el problema.

-Darle instrucciones mediante programación.
-Experimentar y verificar el resultado obtenido (y perfeccionar el mecanismo, si el resultado no es el buscado)
-Sociabilizar el resultado final y las conclusiones con sus pares.
Carga horaria por desafío: entre 40 a 80 minutos semanales.
En Argentina el Consejo Federal de Educación (CFE) declaró la educación tecnológica de importancia estratégica en el Sistema Educativo Nacional durante la escolaridad obligatoria. Para ello, el Ministerio de Educación de la Nación se propone construir objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria en programación y robótica para iniciar el camino de su inclusión formal en las propuestas de enseñanza y aprendizaje en las escuelas de la República Argentina.
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