La educación del futuro, hoy: cómo los niños aprenden programación

En el país, diversas iniciativas buscan promover una nueva forma de enseñanza informática en las aulas. Implementando Scratch, la plataforma interactiva del MIT, los menores programan mediante juegos, animaciones y contenido multimedia. Infobae se adentró en el modo de trabajo de un centro educativo

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En plena era de la comunicación, la tecnología cobra mayor relevancia. Conforme pasan los años, está cada vez más arraigada entre las costumbres de la gente, modificando muchos aspectos de la vida cotidiana. La forma de relacionarse con otras personas, el modo de trabajar, la manera de aprender. Valerse de conocimientos digitales es significativo para no quedar fuera del mundo digital y para posicionarse en el futuro en el ámbito laboral. Es por ello que cada vez más instituciones educativas en todo el mundo, y algunas en Argentina, recurren a una formación especializada cada vez más temprana, que tiene en la programación una materia esencial.

Diseñar, codificar, depurar y crear el código fuente de un programa computacional. Aunque la definición técnica de los propósitos y posibilidades de programar pueda resultar un poco confusa, en definitiva, consiste en la herramienta de los profesionales que con sus innovaciones, creatividad y talento simplifican la vida cotidiana de los demás. La cantidad de cursos, carreras terciarias y universitarias que se ofrecen reflejan la importancia de una asignatura que marca el futuro para las próximas generaciones. El futuro de un país, no solo de la educación, puede estar condicionado por la capacidad de crear, de generar nuevos lenguajes, dentro de este infinito mundo de posibilidades que es internet.

Aprender a programar desarrolla habilidades del pensamiento fundamentales para el Siglo XXI (iStock)
Aprender a programar desarrolla habilidades del pensamiento fundamentales para el Siglo XXI (iStock)

Un país que transita por este sendero es Suecia. Con un ejemplo digno de imitar, el gobierno local sumará la programación a la currícula escolar del nivel inicial, para que los niños se familiaricen tempranamente con el lenguaje digital. Esta iniciativa se basa en la búsqueda por admitir, asimilar y dominar el impacto de la tecnología en todas las escalas de la vida. Allí, el colegio es un fábrica de obra cualificada.

Para seguir la línea del modelo sueco, una de las formas de implementarlo es por medio de la plataforma Scratch. Desarrollada por el Massachusetts Institute of Technology (MIT), consiste en un sitio ideado para que los menores aprendan gratuitamente a programar divirtiéndose. Apuntado a un público de 8 a 16 años -y disponible para quienes deseen probarlo- permite a cada usuario aprender a programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir sus creaciones con toda una comunidad digital, ávida de aprender, pensar, razonar y colaborar con el otro, desde distintas partes del mundo.

En Argentina, mientras en algunos sitios los niños son víctimas de una discusión que atañe otras aristas ajenas a la calidad educativa, hay lugares en los que se apela a estas herramientas y se invoca al aprendizaje informático desde la infancia. El Centro Educativo Santo Domingo (CESD) en la provincia de Córdoba es una de las instituciones que desde años aplica la metodología a sus alumnos, con el fin brindarles los recursos necesarios para despertar el espíritu emprendedor.

En la escuela se incentiva la creatividad, la curiosidad, la investigación y el trabajo en equipo, apuntando desde la más temprana edad al desarrollo científico-tecnológico
En la escuela se incentiva la creatividad, la curiosidad, la investigación y el trabajo en equipo, apuntando desde la más temprana edad al desarrollo científico-tecnológico

Nacida desde el año 1986, la escuela se avoca a garantizar la formación integral de los alumnos. Fomentar el pensamiento lógico, trabajar en equipo de manera colaborativa, aprender "haciendo", son algunas de las máximas de origen. Para ello, brinda un programa adecuado al marco de la Enseñanza para la Comprensión (EPC) -de la Universidad de Harvard- y propuestas áulicas desarrolladas en torno a ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).

"El proyecto de programación en la escuela se inicia al finalizar el primer grado. Se lleva a cabo una jornada especial, en donde se invita a los padres para que junto a sus hijos tomen un primer contacto con la programación, utilizando actividades en línea tomadas de diferentes sitios web dedicados al tema", comentó a Infobae el director comercial del CESD, Alejandro Romano.

Entre nivel inicial, primaria y secundario, tienen un total de 550 alumnos
Entre nivel inicial, primaria y secundario, tienen un total de 550 alumnos

Las razones de aplicar esta modalidad en tan temprana edad son varias: el desarrollo del pensamiento lógico y sistémico, la identificación de variables, el trabajo colaborativo, la autogestión, el aprendizaje a partir del error, el planteo de diferentes estrategias para la resolución de problemas, la toma de decisiones fundamentadas, la alfabetización en medios.

Tratándose de gente muy joven y de una materia compleja, se supone que transmitir los conocimientos es una tarea dificultosa. Sin embargo, Sergio Logares, director pedagógico del instituto explicó a Infobae que "es mucho más sencillo de lo que parece, y especialmente a los niños de la escuela primaria. El proceso siempre se orienta a la creación de videojuegos. En pocas clases los niños pueden estar diseñando su propio Pacman o Súper Mario, y eso los entusiasma. A medida que se avanza, cada vez adquieren mayor autonomía, y son capaces de imaginar sus propias historias y hacer que funcionen mediante la programación".

El programa escolar que utilizan es de producción propia
El programa escolar que utilizan es de producción propia

La versión que utilizan es la 2.0, la más moderna y que se emplea en todo el mundo. Además, planean poner en marcha otro formato, denominado Scratch Jr., ideado para la etapa preescolar, ya que no es obligación que los usuarios sepan leer. Esta se basa en el desplazamiento de bloques en una pantalla táctil, siendo las tablets el dispositivo ideal.

¿Cómo miden el progreso? "La evaluación es continua y por proyectos. Bajo la concepción de que se 'aprende haciendo', no tiene sentido realizar evaluaciones tradicionales o estandarizadas: cada grupo imagina cosas distintas y sigue caminos diferentes para conseguir que sus proyectos funcionen. Por lo tanto, el docente trabaja a la par de cada equipo, y la evaluación es coherente con estas premisas", describió Logares.

El plan educativo con la implementación de Scratch se inició en 2012
El plan educativo con la implementación de Scratch se inició en 2012

Ambos miembros de la institución cuentan que la actividad no tiene techo: "Cada grupo que avanza llega más lejos que el anterior". Superado el periodo de uso de Scratch, aprenden a programar objetos físicos a través de kits de robótica. Usan motores y sensores para que diferentes dispositivos lleven a cabo acciones en el mundo real. El paso siguiente, dicen, consistirá en incorporar el modelado e impresión 3D.

Resolver distintos retos y elaborar proyectos les permite a los más jóvenes sumar la experiencia necesaria para que en la adultez estén mejor preparados para desenvolverse en el mundo laboral. Estudiantes hoy, trabajadores mañana, con el uso de herramientas informáticas en las aulas van un paso más adelante que el resto. Sobretodo mucho más que quienes no pueden siquiera ir a clases.

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