
Хотя независимые видеоигры существуют с незапамятных времен, в начале 2010 года начался новый этап инди-истории, когда такие компании, как PlayStation и Xbox, начали поддерживать студии и продвигать их усилия различными способами. Это позволило таким видеоиграм, как Journey, охватить более широкую аудиторию и оказать беспрецедентное влияние на индустрию. Через десять лет после релиза Infobae Latin Power поговорила исключительно с Остином Уинтори, композитором саундтрека, который изменил жизнь многих, в том числе и его собственной.
Для тех, кто не знает и не помнит название, «Путешествие» - это особенное приключение, в котором игроки ставят себя на место персонажа без пола или расы в путешествии по живописным пустыням. Эмулируя путь героя, на английском языке называется Hero's Journey, название вызывает очень сильные эмоции, не говоря ни слова, затрагивает темы жизни и смерти и делает это с помощью одного из лучших саундтреков последних десятилетий. Музыка впечатлила игроков и других разработчиков, но одним из самых интересных моментов ее зарождения является то, что заглавная песня, которая открывает игру и постоянно появляется на протяжении всего альбома, была написана Уинтори в тот же день, когда он встретился с ответственной студией игры, эта игровая компания.
— Что вам рассказывали об игре, которая вдохновляла вас в то время?
«Самое смешное, что мне трудно точно знать, как это произошло, потому что это не очень распространено. Обычно я пробую много идей и экспериментирую, на самом деле Дженова (Чен, режиссер игры) сказала мне потратить несколько недель на написание песни, они не ожидали, что она будет записана в тот же день. Я не могу принять кредит, потому что он только что появился у меня в голове. Это случается время от времени, но это довольно редко. Мы встретились за ужином неделей ранее, и он дал мне общее представление об игре, пути героя и персонажа, перемещающегося по этим средам, а в офисе мне сказали, что это также будет мультиплеер. Помню, я подумала: «Да, конечно, это невозможно», потому что это было так трудно представить, что никто не делал ничего подобного раньше. Но все в этой игровой компании в сотрудничестве с Sony сделали это. Я думаю, что это безумие даже десять лет спустя. По-прежнему потрясающе.
— Когда игрок встречает других в середине своего путешествия, музыка расширяется новыми инструментами, которые представляют этих компаньонов. Была ли эта концепция, которая существовала с самого начала разработки?
— Идея заключалась в том, что можно испытать настоящие эмоции, такие как сочувствие и даже любовь с совершенно незнакомым человеком. Это было приоритетом для Дженовы с самого начала. Сможете ли вы создать онлайн-среду, в которой игроки не будут ненавидеть друг друга? Я вырос, играя в мультиплеерные игры с друзьями на диване, но потом появились MMO, где можно собраться с кем-то, но всегда есть такие «моменты Лероя Дженкинса», когда все хотят сотрудничать, но достаточно одного игрока, чтобы все испортить. Они действительно нашли способ сделать опыт защиты от хулиганов и троллей. С музыкальной точки зрения мне пришлось искать, как это дополнить. Главный вопрос заключался в том, как сделать игру заметно другой, играя с кем-то другим.
— С чего вы взяли, что есть игроки, которые, возможно, никогда не узнают об этом аспекте игры?
«Мне нравится. Я гораздо больше дошел до крайности в разных проектах, которые у меня были после. Я был более экстремальным в создании интерактивной музыки, где, если игрок выбирает A вместо B, он никогда не услышит, что происходит на другом пути, это идея. Я хочу, чтобы ваши решения были значимыми. И если эти две вещи в основном совпадают, то это не совсем так.
Помимо эмоций, вызванных эмоциями и изменивших жизнь, музыка Journey является единственным номинированным на Грэмми альбомом в игровом мире в истории Академии звукозаписи. Ранее песня «Baba Yetu», написанная Кристофером Тином для франшизы Civilization, получила премию Грэмми в категории «Лучшее инструментальное сопровождение вокалиста», но за десять лет, прошедших с момента выхода Journey, никакой другой видеоигры на церемонии не было.

— Каково быть единственным номинантом в отрасли и почему, по-вашему, за десятилетие не было другого случая?
«Конечно, для меня большая честь и удивление получить эту номинацию, но я не могу сказать, что мне нравится, что она все еще единственная. Я не горжусь этим, потому что горжусь своими друзьями и коллегами, которые также пишут отличную музыку. Было много альбомов, которые я хотел бы увидеть номинированными, я являюсь членом Академии и голосую каждый год, и я бы с радостью проголосовал за них, а не за фильмы и телевидение, которые они обычно делают. Это своеобразная позиция, потому что я, очевидно, благодарна за внимание, оказанное «Путешествию», но я не должна быть единственной. Не должно было быть и первым, потому что музыка из видеоигр получила право на премию Grammys с 1999 года. Прошло десять лет, прежде чем кто-то добился успеха, а теперь прошло еще десять лет, и он до сих пор единственный, странно. Академия — старая организация, и большинство ее членов — люди с корнями в роке, хип-хопе, латинских жанрах и даже электронной музыке. Это не индустрия видеоигр и композиторов фильмов. Так называемые медиа-композиторы составляют меньшинство, и в этой группе 99% составляют люди кино и телевидения, которые не обязательно разбираются в видеоиграх. Возможно, они видят игру в списке кандидатов, но не знают, что это такое. Ситуация меняется с течением времени, но мы переживаем странный момент перехода между поколениями.
Помимо сочинения сотен саундтреков за последние 20 лет и ведения подкаста вместе с актером Троем Бейкером и другими деятелями индустрии, Остин Уинтори также имеет канал YouTube, который регулярно обновляется интервью с коллегами, рассказывает о культовой музыке, которая ознаменовала его и немного за кулисами из собственной работы. Его видео стремятся разрушить мифы о музыкальной композиции и предоставить инструменты новичкам, которые только начинают или интересуются музыкой под любым углом.
— Что побудило вас сделать контент своего канала?
«Мне это нравится! (смеется) Все так просто. Сообщество композиторов невелико. Можно назвать практически любую игру, и, скорее всего, он встречался с композитором или даже с моим другом. И дело не в том, что я особенный, а потому, что композиторов не так много. И мне всегда нравилось встречаться со своими коллегами, теперь, когда я вижу композитора, который восхищается, я ищу их и говорю, что хочу с ними встретиться. Потому что одно дело вдохновляться кем-то вроде Джона Уильямса, но другое дело, когда кто-то на вашем уровне говорит о возрасте и опыте. Мы всегда беседуем, когда я задаю им вопросы, и в какой-то момент я подумал: «Я должен включить камеру, когда я это сделаю», чтобы другие могли услышать их ответы, потому что они интересны. Другой аспект заключается в том, что я часто разочаровывался тем, что не могу помочь студентам, которые просили у меня ноты, потому что их не существует. Реальность такова, что я не пишу треки или песни. То, что мы пишем, похоже на набор инструментов, который видеоигра заказывает в зависимости от того, что делает игрок. Как вы это объясните? Вот почему я основал канал на YouTube, который, возможно, предназначен для ниши, но мне повезло, что он рос с каждым годом. Поэтому я продолжаю тратить время на публикацию, и мы делаем около 75 видео в год.
С момента ухода Journey в 2012 году Остин Винтори получает почти непрерывные сообщения от людей со всего мира. Многие благодарят его за работу, другие говорят ему, что они использовали некоторые из его песен, чтобы идти к алтарю в браке, а некоторые даже благодарят его за то, что он помог им преодолеть бессонницу. По этой причине к десятой годовщине названия композитор опубликовал Traveler, переосмысление музыки Journey в исполнении Лондонского симфонического оркестра, что также является благодарственным письмом всем этим поклонникам, которые делились своим опытом и любовью за последнее десятилетие. Альбом можно услышать на платформах и имеет официальное искусство Анхелы Бермудес, костариканской художницы и косплеера, которая познакомилась с Уинтори через свой косплей Journey и с которой в настоящее время живет в Лос-Анджелесе, делясь художественными проектами разных видов.
— Вы научились чему-то с Journey, что помогло вам в будущих проектах?
«Я не только многому научился, но и «Путешествие» подтвердило мне то, что я теоретизировал, но еще не пробовал. Если вы хотите звучать мощно, громко и эмоционально, вы пишете для одного инструмента. Тебе не нужна сотня. Нередки случаи, когда музыкант пишет для оркестра, хотя, по общему мнению, это что-то волшебное. Я бы предпочел написать хорошую мелодию, чем знать технические аспекты написания для оркестра. Это как когда кто-то пишет красивую историю, очень эмоциональную, но простую, а кто-то пишет гораздо более простую историю, но использует сложные слова. Какое минимальное количество музыки я могу написать и, возможно, пошевелить умом или сердцем? Дело не в оркестре, а в нотах. А с Journey не было бюджета, чтобы сделать это по-другому, нужно было работать с тем, что там было. Я также узнал много нового о музыкальной интерактивности и интеграции с дизайном видеоигр, потому что участвовал во многих встречах thatgamecompany. Я не просто писал музыку и отправлял ее, чтобы они могли понять, как ее внедрить, я был просто еще одним разработчиком, но сосредоточился только на музыке. Я никогда ничего подобного не делала.
Остин Уинтори в настоящее время работает над другими проектами, которые он не смог слишком опередить нас. Он действительно предвидел, что сотрудничает над интерактивным мюзиклом, который на этой неделе объявил о своем официальном названии: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Разработанный Summerfall Studios, он начал свой путь с кампании Kickstarter в 2019 году и планирует выйти в этом году с инновационной механикой, ориентированной на музыку и голос.

Мы обязательно снова поговорим с Уинтори для выпуска названия, но, чтобы закрыть интервью дня, мы спросили его:
— Вы фанат собственного творчества?
— Иногда у композиторов спрашивают что-то вроде: «Как выбрать, что написать?» или «почему эта записка, а не эта?» , и распространенный ответ: «Я хотел послушать эту статью, но никто не делал этого раньше, поэтому мне пришлось написать ее самой». Думаю, так и будет. Не то чтобы я фанат, но я пытаюсь привнести в мир то, что мне нравится. Если вы спросите, сажусь ли я и послушаю свою музыку, нет, я никогда этого не делаю. Я слушаю музыку других, слушаю все, потому что люблю сбалансированное питание. Я мой фанат? Не знаю, но мне не стыдно за свою работу, я стараюсь работать очень, очень усердно и стараюсь делать то, чем горжусь.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ:
Más Noticias
Ministro de Trabajo defendió aumento del salario mínimo poniendo como ejemplo a Brasil: “Son datos y hay que darlos”
El jefe de la cartera, Antonio Sanguino, buscó demostrar que la inflación pueden mantenerse estable pese al alza en el salario

Infonavit 2026: así puedes consultar el nuevo servicio que permitirá conocer beneficios aplicados a créditos impagables
El Instituto de la Vivienda para los Trabajadores ha anunciado el nuevo recurso digital habilitado a partir de este 31 de diciembre de 2025

Salud ginecológica: cómo mantener ovarios sanos
Existen diversas patologías que pueden afectar la salud de los ovarios y entre las más frecuentes se encuentra el síndrome de ovario poliquístico (SOP)

Superluna lobo: día y hora exacta de enero en que se verá la primera luna llena del 2026 en México
La Superluna de Lobo 2026 será un fenómeno astronómico visible hasta un 13% más brillante que la luna llena habitual en México

Lo más visto esta semana de Netflix en Ecuador
En la batalla por el dominio del streaming, esta plataforma se ha ganado su lugar
