Спустя десять лет после запуска Journey: «Это было очень трудно представить, никто не делал ничего подобного раньше»

Номинированный на «Грэмми» композитор Остин Уинтори рассказывает о заглавной музыке, своей карьере и о том, что дальше

Guardar
Journey_20220315091331
Journey_20220315091331

Хотя независимые видеоигры существуют с незапамятных времен, в начале 2010 года начался новый этап инди-истории, когда такие компании, как PlayStation и Xbox, начали поддерживать студии и продвигать их усилия различными способами. Это позволило таким видеоиграм, как Journey, охватить более широкую аудиторию и оказать беспрецедентное влияние на индустрию. Через десять лет после релиза Infobae Latin Power поговорила исключительно с Остином Уинтори, композитором саундтрека, который изменил жизнь многих, в том числе и его собственной.

Для тех, кто не знает и не помнит название, «Путешествие» - это особенное приключение, в котором игроки ставят себя на место персонажа без пола или расы в путешествии по живописным пустыням. Эмулируя путь героя, на английском языке называется Hero's Journey, название вызывает очень сильные эмоции, не говоря ни слова, затрагивает темы жизни и смерти и делает это с помощью одного из лучших саундтреков последних десятилетий. Музыка впечатлила игроков и других разработчиков, но одним из самых интересных моментов ее зарождения является то, что заглавная песня, которая открывает игру и постоянно появляется на протяжении всего альбома, была написана Уинтори в тот же день, когда он встретился с ответственной студией игры, эта игровая компания.

— Что вам рассказывали об игре, которая вдохновляла вас в то время?

«Самое смешное, что мне трудно точно знать, как это произошло, потому что это не очень распространено. Обычно я пробую много идей и экспериментирую, на самом деле Дженова (Чен, режиссер игры) сказала мне потратить несколько недель на написание песни, они не ожидали, что она будет записана в тот же день. Я не могу принять кредит, потому что он только что появился у меня в голове. Это случается время от времени, но это довольно редко. Мы встретились за ужином неделей ранее, и он дал мне общее представление об игре, пути героя и персонажа, перемещающегося по этим средам, а в офисе мне сказали, что это также будет мультиплеер. Помню, я подумала: «Да, конечно, это невозможно», потому что это было так трудно представить, что никто не делал ничего подобного раньше. Но все в этой игровой компании в сотрудничестве с Sony сделали это. Я думаю, что это безумие даже десять лет спустя. По-прежнему потрясающе.

— Когда игрок встречает других в середине своего путешествия, музыка расширяется новыми инструментами, которые представляют этих компаньонов. Была ли эта концепция, которая существовала с самого начала разработки?

Идея заключалась в том, что можно испытать настоящие эмоции, такие как сочувствие и даже любовь с совершенно незнакомым человеком. Это было приоритетом для Дженовы с самого начала. Сможете ли вы создать онлайн-среду, в которой игроки не будут ненавидеть друг друга? Я вырос, играя в мультиплеерные игры с друзьями на диване, но потом появились MMO, где можно собраться с кем-то, но всегда есть такие «моменты Лероя Дженкинса», когда все хотят сотрудничать, но достаточно одного игрока, чтобы все испортить. Они действительно нашли способ сделать опыт защиты от хулиганов и троллей. С музыкальной точки зрения мне пришлось искать, как это дополнить. Главный вопрос заключался в том, как сделать игру заметно другой, играя с кем-то другим.

— С чего вы взяли, что есть игроки, которые, возможно, никогда не узнают об этом аспекте игры?

«Мне нравится. Я гораздо больше дошел до крайности в разных проектах, которые у меня были после. Я был более экстремальным в создании интерактивной музыки, где, если игрок выбирает A вместо B, он никогда не услышит, что происходит на другом пути, это идея. Я хочу, чтобы ваши решения были значимыми. И если эти две вещи в основном совпадают, то это не совсем так.

Помимо эмоций, вызванных эмоциями и изменивших жизнь, музыка Journey является единственным номинированным на Грэмми альбомом в игровом мире в истории Академии звукозаписи. Ранее песня «Baba Yetu», написанная Кристофером Тином для франшизы Civilization, получила премию Грэмми в категории «Лучшее инструментальное сопровождение вокалиста», но за десять лет, прошедших с момента выхода Journey, никакой другой видеоигры на церемонии не было.

эта игровая компания
Путешествие (Фото: захват)

— Каково быть единственным номинантом в отрасли и почему, по-вашему, за десятилетие не было другого случая?

«Конечно, для меня большая честь и удивление получить эту номинацию, но я не могу сказать, что мне нравится, что она все еще единственная. Я не горжусь этим, потому что горжусь своими друзьями и коллегами, которые также пишут отличную музыку. Было много альбомов, которые я хотел бы увидеть номинированными, я являюсь членом Академии и голосую каждый год, и я бы с радостью проголосовал за них, а не за фильмы и телевидение, которые они обычно делают. Это своеобразная позиция, потому что я, очевидно, благодарна за внимание, оказанное «Путешествию», но я не должна быть единственной. Не должно было быть и первым, потому что музыка из видеоигр получила право на премию Grammys с 1999 года. Прошло десять лет, прежде чем кто-то добился успеха, а теперь прошло еще десять лет, и он до сих пор единственный, странно. Академия — старая организация, и большинство ее членов — люди с корнями в роке, хип-хопе, латинских жанрах и даже электронной музыке. Это не индустрия видеоигр и композиторов фильмов. Так называемые медиа-композиторы составляют меньшинство, и в этой группе 99% составляют люди кино и телевидения, которые не обязательно разбираются в видеоиграх. Возможно, они видят игру в списке кандидатов, но не знают, что это такое. Ситуация меняется с течением времени, но мы переживаем странный момент перехода между поколениями.

Помимо сочинения сотен саундтреков за последние 20 лет и ведения подкаста вместе с актером Троем Бейкером и другими деятелями индустрии, Остин Уинтори также имеет канал YouTube, который регулярно обновляется интервью с коллегами, рассказывает о культовой музыке, которая ознаменовала его и немного за кулисами из собственной работы. Его видео стремятся разрушить мифы о музыкальной композиции и предоставить инструменты новичкам, которые только начинают или интересуются музыкой под любым углом.

— Что побудило вас сделать контент своего канала?

«Мне это нравится! (смеется) Все так просто. Сообщество композиторов невелико. Можно назвать практически любую игру, и, скорее всего, он встречался с композитором или даже с моим другом. И дело не в том, что я особенный, а потому, что композиторов не так много. И мне всегда нравилось встречаться со своими коллегами, теперь, когда я вижу композитора, который восхищается, я ищу их и говорю, что хочу с ними встретиться. Потому что одно дело вдохновляться кем-то вроде Джона Уильямса, но другое дело, когда кто-то на вашем уровне говорит о возрасте и опыте. Мы всегда беседуем, когда я задаю им вопросы, и в какой-то момент я подумал: «Я должен включить камеру, когда я это сделаю», чтобы другие могли услышать их ответы, потому что они интересны. Другой аспект заключается в том, что я часто разочаровывался тем, что не могу помочь студентам, которые просили у меня ноты, потому что их не существует. Реальность такова, что я не пишу треки или песни. То, что мы пишем, похоже на набор инструментов, который видеоигра заказывает в зависимости от того, что делает игрок. Как вы это объясните? Вот почему я основал канал на YouTube, который, возможно, предназначен для ниши, но мне повезло, что он рос с каждым годом. Поэтому я продолжаю тратить время на публикацию, и мы делаем около 75 видео в год.

С момента ухода Journey в 2012 году Остин Винтори получает почти непрерывные сообщения от людей со всего мира. Многие благодарят его за работу, другие говорят ему, что они использовали некоторые из его песен, чтобы идти к алтарю в браке, а некоторые даже благодарят его за то, что он помог им преодолеть бессонницу. По этой причине к десятой годовщине названия композитор опубликовал Traveler, переосмысление музыки Journey в исполнении Лондонского симфонического оркестра, что также является благодарственным письмом всем этим поклонникам, которые делились своим опытом и любовью за последнее десятилетие. Альбом можно услышать на платформах и имеет официальное искусство Анхелы Бермудес, костариканской художницы и косплеера, которая познакомилась с Уинтори через свой косплей Journey и с которой в настоящее время живет в Лос-Анджелесе, делясь художественными проектами разных видов.

— Вы научились чему-то с Journey, что помогло вам в будущих проектах?

«Я не только многому научился, но и «Путешествие» подтвердило мне то, что я теоретизировал, но еще не пробовал. Если вы хотите звучать мощно, громко и эмоционально, вы пишете для одного инструмента. Тебе не нужна сотня. Нередки случаи, когда музыкант пишет для оркестра, хотя, по общему мнению, это что-то волшебное. Я бы предпочел написать хорошую мелодию, чем знать технические аспекты написания для оркестра. Это как когда кто-то пишет красивую историю, очень эмоциональную, но простую, а кто-то пишет гораздо более простую историю, но использует сложные слова. Какое минимальное количество музыки я могу написать и, возможно, пошевелить умом или сердцем? Дело не в оркестре, а в нотах. А с Journey не было бюджета, чтобы сделать это по-другому, нужно было работать с тем, что там было. Я также узнал много нового о музыкальной интерактивности и интеграции с дизайном видеоигр, потому что участвовал во многих встречах thatgamecompany. Я не просто писал музыку и отправлял ее, чтобы они могли понять, как ее внедрить, я был просто еще одним разработчиком, но сосредоточился только на музыке. Я никогда ничего подобного не делала.

Остин Уинтори в настоящее время работает над другими проектами, которые он не смог слишком опередить нас. Он действительно предвидел, что сотрудничает над интерактивным мюзиклом, который на этой неделе объявил о своем официальном названии: Stray Gods: The Roleplaying Musical. Разработанный Summerfall Studios, он начал свой путь с кампании Kickstarter в 2019 году и планирует выйти в этом году с инновационной механикой, ориентированной на музыку и голос.

эта игровая компания
Путешествие (Фото: захват)

Мы обязательно снова поговорим с Уинтори для выпуска названия, но, чтобы закрыть интервью дня, мы спросили его:

— Вы фанат собственного творчества?

— Иногда у композиторов спрашивают что-то вроде: «Как выбрать, что написать?» или «почему эта записка, а не эта?» , и распространенный ответ: «Я хотел послушать эту статью, но никто не делал этого раньше, поэтому мне пришлось написать ее самой». Думаю, так и будет. Не то чтобы я фанат, но я пытаюсь привнести в мир то, что мне нравится. Если вы спросите, сажусь ли я и послушаю свою музыку, нет, я никогда этого не делаю. Я слушаю музыку других, слушаю все, потому что люблю сбалансированное питание. Я мой фанат? Не знаю, но мне не стыдно за свою работу, я стараюсь работать очень, очень усердно и стараюсь делать то, чем горжусь.

ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ: