
Почти год назад мексиканская студия Lienzo удивила своих поклонников первым взглядом на Aztech Forgotten Gods на мероприятии Nintendo. С небольшим изменением даты новая игра, разработанная командой из не более 15 человек, теперь доступна на консолях и ПК и предлагает вам открыть для себя футуристическую версию столицы ацтеков Теночтитлана, помимо истории, полной эмоций и эпичности.
Сюжет Aztech Forgotten Gods — это то, что известно как ухрония, альтернативная версия истории, в которой мы живем в реальности, где событие прошлого произошло иначе и полностью изменило то, что было дальше. В этом случае ацтеки не были завоеваны испанцами, но сумели защитить свои земли и стать технологической державой, сравнимой с Вакандой, по словам их собственного сценариста. С этой небольшой предысторией и руководством, которое служит как игровым, так и повествовательным, игроки готовы вступить в приключение.
Как и другие постановки в мире кино и телевидения последних лет, новая работа Лиенцо сосредоточена на мифологии ацтеков и ее разнообразном пантеоне богов. Хотя начало немного медленное, тем более что у главного героя огромная металлическая рука, которую она не использует слишком много, после основ игрового процесса и повествования все становится лучше.

Aztech Forgotten Gods напоминает некоторые 3D-приключения эпохи PlayStation 2 с небольшим открытым миром с интересными наградами, но с действиями, сосредоточенными на гигантских боссах. Каждая новинка в сюжете заставляет главного героя приобретать новые навыки, чтобы формула никогда не оставалась прежней, и всегда нужно овладеть новой атакой.
Прямо из Чиуауа, Мексика, ведущий писатель, отвечающий за PR и озвучивание одного из персонажей, Гильермо Вискаино, говорил исключительно Infobae Latin Power о разработке названия, проблемах, стоящих перед независимой латиноамериканской студией, и немного свою собственную историю, увековеченную в новой игре Lienzo.
— Почему вы решили продолжить изучение доколумбовых культур после предыдущей видеоигры «Мулака»?
— Было много знаний о том, как относиться к этим типам культур и как правильно и уважительно адаптировать их к игре. Мы немного воспользовались тем опытом, который у нас уже был. С другой стороны, цель исследования — рассказать истории, которые обычно не рассказывают о Мексике. Мы видим Мексику, представленную в мире, и мы видим ее с мариачи и пиньятами, как День мертвых, что тоже фантастично, но в Мексике есть нечто большее, чем просто текила, верно? (смеется). Это именно то, что мы хотели захватить, те истории, которые неизвестны, и эта мифология предоставила нам возможность иметь бесконечное количество очень интересных историй, богатых культурными традициями, использовать их как очень интересную основу и которые мы могли смешивать с этой футуристической атмосферой, что мы и сделали. с Aztech. Переноситесь в будущее и представьте, как вы могли бы сделать эту комбинацию Blade Runner и Atlantis.

— Как возникла идея смешения этих культур с футуристической эстетикой?
— Изначально это произошло потому, что мы хотели иметь немного больше творческой свободы, чтобы рассказать оригинальную историю. Когда мы работали в Мулаке, игра захватила миф и легенду мифологии Тараумара в том виде, в каком она была. Очевидно, что процесс был очень обогащающим, но он также был очень ограничительным. Оригинальная часть Mulaka — это просто то, как мы собрали все воедино, чтобы эти мифы и легенды сосуществовали друг с другом. С Aztech мы хотели рассказать историю о Lienzo, мы хотели иметь возможность сделать что-то действительно свое. Перенесение его в будущее, на неизвестную территорию, позволило нам получить немного и того, и другого: вдохновения и влияния и возможности играть с архитектурой и социальной структурой этих доколумбовых культур, а также создать «песочницу» возможностей сделать что-то свое. История, которую он рассказывает, очень личная история, очень вдохновленная аниме, очень преувеличенная, но это очень личная история, в которой рассказывается о потерях, о социальной тревоге, о многих вещах, которые, я думаю, люди будут идентифицировать в результате пандемии. В игре мы переводим это как возникшие ацтекские боги, то есть кризис, но мы считаем, что мир уже имеет опыт жизни в страхе, и мы надеемся, что это может вызвать сочувствие к игре.
— Когда вы решили перенести часть своей личной истории в Aztech?
«Для тех, кто не знает, я потерял отца очень рано в творческом процессе истории Aztech. У нас уже было представление о том, что мы хотим добавить в игру. Aztech в итоге послужил, как для меня, так и для моего соавтора Алексы Рэй Корриа в качестве холста, достойного избыточности, где мы могли бы очень катартически использовать наших персонажей и этот сценарий, который мы создали, чтобы немного поговорить о личном. Мы исследуем многое из того, что с нами произошло, всю социальную тревогу, которую они видят в игре, все пути приближения к горе, ожидания, которые они возлагают снаружи внутрь, как это жить или как его преодолеть. Это определенно вещи, которые глубоко проникают в нас, игра позволила нам это сделать, а также стала мотиватором использовать ее, чтобы встать с постели.

— Помимо личных историй и мифологии ацтеков, были ли в них элементы, вдохновленные другими видеоиграми с игровой точки зрения?
«Да, Shadow of the Colossus, безусловно, является одним из наших главных вдохновений, но также и такие игры, как Человек-паук. Я не так много говорю о Человеке-пауке о PlayStation 4, но в основном о Человеке-пауке 2 для PlayStation 2, это было очень и очень сильным вдохновением. Один из наших наставников тогда был одним из дизайнеров Spider-Man, и мы очень воспользовались этими знаниями. God of War и Assassin's Creed на стороне культурного представления и, в частности, последнего бога войны из-за повествования и того, как обрабатываются эти отношения отца и сына. Gravity Rush тоже в смысле вертикальности и очень неистового движения. И я думаю, что это было сочетание всего, что привело к тому, что мы получили игровой процесс, который вы видите сегодня на Aztech.
— Был ли какой-то аспект повествования, который нужно было изменить после того, как вы уже разработали основную механику игры?
«Да, я думаю о многом. В конце концов, это очень развивающийся процесс, он постоянно меняется. Нам пришлось вырезать большое количество контента, что является нормальным явлением для любого творческого процесса, например, побочных квестов и вторичных взаимодействий с персонажами, которые никогда не видели дневного света. Изначально планировалось дать вам немного больше жизни в городе, но в итоге у вас не было ресурсов или времени, чтобы вывести их на экран.
— Как вы думаете, им пришлось столкнуться с особыми проблемами, потому что это было латиноамериканское исследование?
«Трудно ответить. Проблемы, с которыми обычно сталкиваются латиноамериканские исследования - я не могу говорить за всех - связаны с поддержкой, которую могут получить как государственные учреждения, так и само сообщество, которое иногда не так привыкло к потреблению или независимости, или местным и независимым, и что может создать проблему. Но после этого мы считаем, что проблемы повсюду очень похожи, и в конечном итоге это процесс, который невозможно ускорить. Со временем и годами мы постепенно улучшались во всех этих аспектах, и мы считаем, что любое исследование способно сделать это. Когда нас спрашивают, как мы это сделали, на самом деле наш ответ один и тот же: Lienzo - это не исследование ученых, гениев или мудрецов в создании видеоигр, а исследование обычных людей, которые имеют пять, шесть или семь лет опыта, бьющихся о стену и которые учились. И если забытое исследование в Чиуауа прошло успешно, нет причин, по которым любое исследование нигде не может этого сделать.

- А наоборот? Считаете ли вы, что, поскольку они латиноамериканцы, они имеют какое-либо преимущество в решении этих проблем?
«Особенно в то время, когда мы живем или когда нам пришлось жить, я бы сказал «да». Потому что, по крайней мере, в последние два-три года интерес к тому, что является особенно латиноамериканским, проявлялся больший, чем в прошлом. Все исходит из того, как возникает эта тенденция в Соединенных Штатах и как контрапункт того, что создавала в то время предыдущая администрация, при этом меньше в пользу латыни. В качестве социальной реакции был создан контрапункт, и все начинает двигаться с большим количеством латинского колорита, это вызывает гораздо больший интерес. И рождается Коко, рождается Энканто, рождаются все эти типы свойств, они фокусируются на том, что является латиноамериканским, и это определенно поддержало волну, которую мы немного боремся.
— Вы уже начали думать о том, что будет дальше в исследовании?
«В данный момент мы находимся в начале подготовки к производству того, что следует. Не существует чего-то, что полностью определено, мы тестируем различные идеи, начинаем думать о прототипах и так далее. Но, безусловно, уже есть курс действий на будущее, и причина, по которой он нас волнует, заключается в том, что для нас каждая игра - это ступенька. Каждая игра — это учебный процесс. Сегодня у нас уже есть все эти знания, и мы можем обернуться и сказать: «Мы могли бы сыграть Aztech в 10 раз больше игры». Мы знаем, что последующая игра будет еще лучше, и это будет мотивировать команду и быть очень взволнованной. Очевидно, что у Aztech остался естественный жизненный цикл, мы все еще ищем возможности и слышим сообщество и то, что ему нравится, поэтому ждите новых новостей об этом.
ПРОДОЛЖАЙТЕ ЧИТАТЬ:
Más Noticias
ISA reportó caída del 14 % en su utilidad neta en 2025 tras eventos extraordinarios
La filial de Ecopetrol explicó que ajustes regulatorios y provisiones afectaron sus resultados financieros; aun así, anunció reparto de dividendos por $1,2 billones

Rodrigo Arteaga, doctor: “Estas tres cosas bajan la hormona del estrés”
Las tres estrategias son fáciles de hacer y harán que se reduzca el cortisol en cuestión de minutos

La encrucijada de Rota y Morón: el rechazo a participar en los ataques de EEUU a Irán frente a su relevancia estratégica y el trabajo de 1.000 españoles
Los trabajadores civiles han hecho llegar a ‘Infobae’ que ellos continúan “trabajando con normalidad”

Índice BIST 100 este 3 de marzo: pierde 0,32% durante la apertura de operaciones
Inicio de sesión BIST 100: la jornada inicia con variaciones en comparación con días previos

Notario revela detalle en sello que evidenciaría falsificación en documento de Marisel Linares sobre donación del vehículo a Adrián Villar
Durante entrevista con Magaly Medina, el doctor Donato Carpio explicó que el documento presentado por la defensa de la periodista contiene números y un sello que no figuran en los registros de su notaría
