
Tuvimos la suerte de ser invitados a la última edición de VALORANT Masters Santiago, un cita que marcó el desembarco de uno de los torneos más importantes del exitoso título de Riot Games en Latinoamérica. Con una final intensa en Santiago de Chile, miles de fanáticos colmaron el Espacio Riesco para ser testigos de cómo Nongshim RedForce obtenía la victoria por sobre Paper Rex, uno de los favoritos dentro de la escena competitiva de VALORANT.
Entre los distintos hitos que tuvimos en nuestra cobertura exclusiva, tuvimos la oportunidad de entrevistar a Stephen Kraman, Jefe de Producto en VALORANT, con quien estuvimos hablando de la escena competitiva y el rol predominante del juego del título de Riot Games.
Te invitamos a ver nuestra entrevista en video, o a leer una transcripción.
—Estamos acá con Stephen, que es el líder de todo lo que es el competitivo acá en VALORANT. Y como estamos en Masters de Chile, teníamos un par de preguntas para hacerle. Hola Stephen, ¿cómo estás?
Stephen Kraman: —Hola, estoy muy bien, feliz de estar acá.
—Muchas gracias por charlar conmigo. ¿Cuál es la filosofía principal detrás del ecosistema competitivo de VALORANT hoy en día?
Stephen Kraman: —Lo principal que estamos intentando construir con el ecosistema competitivo de VALORANT es darle a los jugadores una oportunidad, un lugar donde realmente puedan sentir ese crecimiento de habilidad de una manera que tenga consecuencias reales. Entonces se trata de empezar si sos un nuevo jugador aprendiendo lo básico. Intentar enfocarte realmente en tu puntería. Pero después, cuando llevas eso al competitivo, se trata de demostrarlo realmente contra jugadores de distintos niveles de habilidad y verte subir en esa clasificación.
—¿Y siempre fue así desde el principio? O, ¿qué han aprendido en estos años en los que Valorant no ha hecho más que crecer, crecer y crecer?
Stephen Kraman: —Creo que hay un par de cosas que aprendimos donde... No es solo el tamaño de la audiencia, sino también cuánto tiempo los jugadores han estado con nosotros, y hemos tenido mucha suerte de tener jugadores jugando con nosotros durante tanto tiempo. Y eso significa cosas diferentes cuando los jugadores entran más tarde en ese ciclo de vida de habilidad, así que mucho de lo que estamos pensando ahora es cómo evolucionamos o seguimos aprendiendo y creciendo junto a los jugadores en el ecosistema cuando pueden sentir que han estado haciendo lo mismo durante bastante tiempo, ya hace seis años.
—Y de todas formas, sigue siendo divertido. Jugamos VALORANT porque queremos ser mejores. Queremos ganarle al otro equipo. Siempre intentando ser el jugador más respetuoso que puedas. ¿Qué crees que es lo que más le preocupa a la base de jugadores, a los fans, ahora mismo sobre la escena competitiva de VALORANT?
Stephen Kraman: —Creo que en parte lo mencionaste, ¿no? Los jugadores intentan ser respetuosos siempre que pueden, pero al final sabemos que es un entorno súper competitivo y la gente a veces se enoja. Y la forma en la que hemos construido nuestros sistemas es definitivamente permitir que eso pase a veces, pero tiene que haber un límite. Y, entonces, gran parte del tiempo que estamos invirtiendo ahora es en asegurarnos de lo que pudieron ver en nuestro paquete de comunidad que actualizamos a principio de año. Realmente queremos asegurarnos de que los jugadores que son constantemente disruptivos sean expulsados del ecosistema. Queremos que reciban sanciones más firmes más rápidamente para asegurarnos de que estamos manteniendo la comunidad alrededor de VALORANT representantiva de lo que queremos ser.

—Lo dijiste, es un juego competitivo. Uno se enoja, pero al mismo tiempo, VALORANT tiene una comunidad realmente muy linda y todo el mundo se siente bienvenido. Yo juego muchos esports y muchos juegos competitivos que terminan convirtiéndose en esports, y nunca jugué con tanta gente de todos lados como en VALORANT. ¿Eso fue un enfoque principal del juego, el construir esta escena competitiva, o es algo que simplemente pasó?
Stephen Kraman: —Sabíamos que queríamos construir VALORANT como un juego global, y hemos estado súper contentos de que eso se vea reflejado en los jugadores, y es algo realmente muy importante para nosotros. Así que definitivamente es algo en lo que queremos seguir invirtiendo, la representación es súper importante para nosotros y es un pilar central de VALORANT.
—Necesito preguntarte esto, porque tengo la oportunidad, y quizás nunca vuelva a tener esta oportunidad. ¿Cómo están manejando el smurfing? El smurfing en todos los juegos competitivos es algo que existe. Tenés lo que yo llamo, como, “buen smurfing”, que es, por ejemplo, un jugador muy bueno intentando jugar con sus amigos que tienen un rango muy bajo. Y también tenés gente que simplemente quiere arruinarle la experiencia a otros, siendo mucho mejores. ¿Cuál es el enfoque ahora mismo de VALORANT para eliminar o controlar el smurfing?
Stephen Kraman: —Sí, como mencionaste, es un ecosistema complicado, ¿no? La gente llega con muchas motivaciones diferentes. Nuestro primer paso, que empezamos a implementar a finales del año pasado, fue incorporar la autenticación multifactor al juego. Descubrimos que mucho del smurfing sucede en cuentas compartidas. Así que, asegurar el acceso a algunas de estas cuentas nos permite luego avanzar de forma más efectiva en qué hacemos después, cómo llevamos a los jugadores al MMR en el que deberían estar para que jueguen contra oponentes de habilidad equivalente. Y ahí es donde realmente está nuestro foco. Sabemos que lo siguiente que tiene que venir son penalizaciones para estos jugadores también. Así que agregamos la opción de reportar manipulación de rango, y ahora pronto vamos a empezar a aplicar sanciones basadas en eso. Hemos estado recolectando muchos datos de eso, así que...
—¿Y van a implementar sanciones por smurfing diferentes a, por ejemplo, acoso u otras cosas?
Stephen Kraman: —Todavía estamos definiendo los detalles que van a acompañar eso, pero primero sabemos que necesitamos recolectar datos de los jugadores para ayudarnos a identificar las situaciones específicas que eran más disruptivas, así que estamos tomando eso y pronto vamos a estar armando nuestra estrategia de sanciones.
—¿Es emocionante trabajar en eso o es frustrante? Obviamente uno querría decir, “quiero que nadie haga smurfing nunca más en el juego”, pero entienden que es la naturaleza de crear un juego competitivo.
Stephen Kraman: —Diría que al final, es ambas cosas. Ambas son motivadoras al final, ¿no? Hablamos antes de la comunidad, y sabemos que es algo súper importante para VALORANT, y es lo que queremos preservar, así que eso es lo que nos entusiasma. Todos estamos en este juego a largo plazo… Y entonces queremos asegurarnos de hacer el trabajo necesario para poder llegar a eso.

—¿Cuál es una decisión competitiva que tomó el equipo que al principio los jugadores rechazaron pero ustedes se mantuvieron firmes y terminó siendo la decisión correcta?
Stephen Kraman: —Creo que muchos de nuestros sistemas de matchmaking y MMR… Pueden ser confusos. Hay mucha matemática complicada que sucede detrás de escena, y entonces cuando hacemos cambios para representar mejor la habilidad individual o el juego en equipo, los matices ahí son complicados. Y entonces a veces es difícil contar bien la historia para asegurarnos de que los jugadores nos acompañen.
—Hacer que la gente entienda “estamos haciendo este cambio porque va a impactar de forma positiva tu MMR”, ¿no?.
Stephen Kraman: —Claro.
—¿Reciben muchas preguntas sobre cómo funciona el MMR?
Stephen Kraman: —Sí, totalmente. Es una de las cosas en las que queremos invertir más tiempo en comunicar. Realmente los sistemas base significan muchísimo para la experiencia del jugador, así que queremos asegurarnos de comunicar mejor todo eso, pero sí, es complicado al estar ahí. Entonces, al final, lo que les importa a los jugadores es “cuál es ese rango visible que veo, y cómo hago para seguir subiéndolo”. Así que lo entendemos.
—Y la última pregunta: si pudieras cambiar una cosa de la experiencia competitiva en VALORANT de un día para el otro, ¿qué sería?
Stephen Kraman: —De un día para el otro. Es una buena pregunta. Bueno, quiero decir, me gustaría que todos pudieran llegar a Radiant. No, en realidad no (risas). Pero sí creo que la relación de los jugadores con sus rangos es muy importante. Y entonces, creo que asegurarnos de poder celebrar más a los jugadores por los rangos que logran es algo realmente emocionante que queremos hacer más seguido.
—Que la gente pueda llegar a Radiant y sienta como “este es un nuevo logro, esto es importante”.
Stephen Kraman: —Algo así, sí.
—Genial, muchísimas gracias.
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