
Hace pocos días pudimos acceder, de forma exclusiva, a probar ciertas porciones de Shadow Labyrinth, un videojuego que se presenta como un plataformero de acción 2D con un agregado que le da el toque único en un mar lleno de títulos de este género. El agregado en cuestión es la premisa de que estamos ante una versión alternativa del clásico (y amado) arcade que supo nacer en los ochentas y meterse en la historia de los videojuegos.
Pero esta versión no es simplemente una reimaginación inocente, sino un concepto oscuro, siniestro y tétrico de la mascota amarilla. Nuestro personaje será el Swordsmen n.8 que despierta en un planeta desconocido y tu misión es convertirte en el máximo depredador. Esa es la premisa y es un poco de lo que pudimos jugar en este avance del cual nos centraremos en hablar de cómo funciona la jugabilidad y la fusión impensada de este género con el clásico PAC-MAN.
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Este formato que Bandai Namco eligió para celebrar el 45° aniversario de la franquicia es atípico y se desprende directamente del capítulo dedicado a PAC-MAN en Secret Level. Por lo que si queremos entender un poco mejor a dónde puede ir la historia, debemos ver este capítulo para no entrar a ciegas a esta nueva narrativa.

A nuestro personaje lo acompaña PUCK, en una versión ominosa y que nos prestará sus poderes para ciertas porciones del juego que retoman el concepto original del viejo arcade pero adaptado a un título de plataformas. Como es un título de acción, estará centrado en la exploración de los niveles y en perfeccionar el combate. No soy amante de los títulos de plataformas porque mi paciencia muchas veces no está a la altura que exige este género, pero me pareció una experiencia disfrutable y desafiante. Si no aprendemos a usar las herramientas que el juego nos brinda, estaremos en problemas.
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Tendremos una espada como arma y el tradicional “dash” para evitar ataques enemigos. También un parry, esencial, pero que no terminé utilizando y sólo puedo culpar de esto a mis capacidades técnicas. El tiempo de prueba fue limitado, si bien alcanzó para comprender la jugabilidad, no pude profundizar en ciertas cuestiones debido a que me llevan más tiempo. Jugar no es lo mismo que aprender a jugar y este título, como todo plataformas de acción, lo necesita. Otro elemento a tener en cuenta es que tenemos una barra que se va agotando a medida que usamos nuestro dash y se recupera con el tiempo, por lo que usarlo para explotar la movilidad o esquivar ataques requiere pensarlo bien. Me pasó de quedarme sin esta “estamina” por usarlo de forma continua y desmedida, siendo penalizada por un bello golpe de un enemigo que acabó con mi vida.

Si bien tendremos a nuestra disposición elementos para curarnos, los enemigos hacen muchísimo daño y cada golpe cuesta caro. De nuevo, debemos aprender a evitar el daño y pensar muy bien cómo usamos las herramientas. Si bien la movilidad me pareció correcta y no lo sentí impreciso, me falta tiempo para definir en profundidad el comportamiento general del personaje contra los enemigos. No lo sentí injusto en cuanto a la jugabilidad, pero sí demandante. Y mucho.
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El apartado de laberinto será en el mapa y te incentiva constantemente a explorarlo en profundidad. Como es tradicional a este género, muchas veces deberemos volver en nuestros pasos y así obtener mejoras sustanciales para nuestro personaje. Iremos adquiriendo habilidades para incorporar pero estará limitado en la cantidad que podemos usar. Las podremos intercambiar es los puntos de guardado acorde a como queramos afrontar mejor cada combate. Algunas son más utilitarias que otras y apelan a que cada jugador modifique su ideal de juego.
Eso si, no todas cuestan los mismos puntos que se necesitan para equiparlas por lo que eso limita combinaciones, haciendo también divertida la idea de balancear que preferimos perder en pos de utilizar algúna habilidad específica. A esto, se suma la existencia de GAIA, una forma superior en formato MECHA que nos sirve para salir airosos de una situación extrema. Para usarla deberemos tener su barra de transformación al máximo por lo que no podemos explotarlo, en mi caso la utilicé como un elemento de salvación contra oleadas de enemigos que desgastaron mi barra de vida.
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El juego reversiona la idea de pasar de presa a depredador de la mano de PUCK, que no sólo nos acompaña con diálogo sino que forma parte íntegra de la experiencia de jugabilidad. Tendremos partes de plataformas donde nos transformamos en la forma clásica de PUCK para atravesar pistas esquivando cierras y realizando saltos mientras escuchamos el “waka-waka-waka” en cada movimiento. Es un lindo guiño e integra bien lo que uno espera de PAC-MAN y no un arma de destrucción masiva como se presenta en Shadow Labyrinth. Porque es eso también, una entidad que depreda a otras criaturas y literalmente se come a los jefes finales cuando los derrotamos.
Tal vez la parte que más puede estresar y desquiciar al jugador es el apartado de plataformas donde tenemos un tiempo límite para acceder de un lugar a otro activando una puerta que, por supuesto, se cerrará de nuevo en breve. Estos apartados contrarreloj me sacaron algunas canas verdes, creo que el diseño de salto y de las plataformas no ayuda en nada a este tipo de dinámicas. Preferiría quedarme luchando contra oleadas de enemigos antes que volver a enfrentarme a una puerta que se cierra en mi cara.
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Shadow Labyrinth fue una experiencia interesante, de la cual no esperaba nada particular y me brindó un interesante desafío. El combate es interesante y demandante pero presenta errores en el diseño de plataformas que convierte en excesivamente frustrante la exploración. Con algunas cositas a mejorar, me llevó una experiencia positiva general en esta acotada preview. Quién diría que PAC-MAN siniestro podría ser tan divertido.
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