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Episodio 14: Jugar por jugar, la esencia del gaming
Olvidémonos del gaming moderno por un rato y recordemos cómo comenzó todo. Los videojuegos nacieron como un pasatiempo más, una forma de interactuar con la tecnología y desafiarnos a nosotros mismos. De cierta forma, era una manera de jugar sin la necesidad de un “otro”. En los noventas era común escuchar la frase “Le gané a la máquina” y esa era esencialmente la propuesta: jugábamos contra las chances, a derrotar a “la computadora” a fuerza de reflejos y memoria.
Reflejos porque, en esa época, la gran mayoría de los juegos centraban su jugabilidad alrededor de esquivar proyectiles o enemigos mientras cumplíamos ciertos objetivos. La memoria cumplía un rol fundamental, porque las limitaciones técnicas hacían que los obstáculos de cada nivel se mantengan en la misma posición, sin importar cuántas veces lo intentáramos.
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Cada vez que comenzábamos un juego, tal vez con la excepción de los shooters de navecitas y algún otro arcade por el estilo, los niveles nos ofrecían una serie de desafíos más o menos justos. La calidad del juego dependía no solo de lo vistoso de su apartado técnico, sino de lo responsivo de sus controles y cuán “justos” se sentían a la hora de desafiarnos.
Los títulos que nos ponían en aprietos pero que, de alguna manera, siempre había una forma de evadirlos eran los más alabados y ese mérito se compartía de boca en boca. Juegos como los Megaman, Castlevania, o Contra nos presentaban una curva de dificultad inicial elevada que iba moderándose a medida que entendíamos las mecánicas fundamentales de la propuesta.
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La primera vez que llegábamos a un jefe al final de un nivel del clásico de Capcom, seguramente moriríamos intentando aprender sus patrones de ataque para esquivar o saltar en el momento adecuado. Luego probaríamos si tenía debilidad frente a alguna de las armas que desbloqueábamos. Pero, si todavía no teníamos ninguna, sabíamos que era cuestión de probar cuál de los seis u ocho jefes era más vulnerable al Mega Buster básico. A partir de ese momento podríamos buscar contra cuál funcionaba mejor el arma del boss anterior y así sucesivamente.
En el caso de Contra o Castlevania, había que aprender a esquivar proyectiles y familiarizarse con las armas secundarias para saber cuál llevar al jefe de cada nivel. El shooter requería más reflejos, en especial porque por momentos se parecía un poco a un “bullet-hell”, pero a la hora de cazar a Drácula todo se transformaba en una coreografía de saltos milimétricos, en especial para la batalla final.
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Otros títulos requerían que utilicemos la memoria muscular y la tradicional, entonces “el progreso” se guardaba en nuestra mente. Un ejemplo claro es Wonderboy o la saga Adventure Island de Hudson Soft. Los niveles eran siempre exactamente iguales y, si bien los obstáculos solían salir rápido y de improvisto, podíamos memorizar su ubicación y prepararnos de antemano. Esto llevaba a que pasemos los primeros niveles casi de forma mecánica, tratando de memorizar los obstáculos de los niveles siguientes para poder seguir avanzando hasta llegar al final, únicamente para ver los créditos y volver a jugar.
De ahí viene el término “dar vuelta un juego” para referirnos al hecho de haberlo completado, porque literalmente al terminarlo el juego se reiniciaba y algunas veces elevaba la dificultad. Reflejos y buena memoria, indispensables, pero todo era posible gracias a que el diseño de los títulos nos invitaba a seguir jugando una y otra vez.
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Gracias a esta dinámica de desafío justo, de riesgo y recompensa, nos manteníamos jugando los mismos títulos y no sentíamos la necesidad de pasar al próximo. Los juegos no tenían fecha de vencimiento, salvo que nos hayamos aburrido y eso sucedía cuando ya no presentaban desafío alguno. Era normal comenzar a jugar Contra y pasarlo con mucho sacrificio, para luego terminarlo sin usar “Continues” y finalmente perdiendo pocas vidas.
Completar un juego de ese calibre casi sin morir, esquivando todo y demostrando un dominio absoluto sobre la propuesta de juego sería el equivalente moderno de sacar un trofeo de platino en PlayStation o conseguir todos los logros hoy en día. Si llevamos este concepto a las salas de arcades, serían esos jugadores que terminaban Wonderboy, Final Fight o Double Dragon con una sola ficha: era como cruzarse a Daigo o Justin Wong y, cuando llegaban al local, una multitud se juntaba alrededor de la máquina para verlos jugar.
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Esa dinámica es una de las razones por las que Demon’s Souls cautivó rápidamente una audiencia de nicho y Dark Souls terminó revolucionando la industria del gaming moderno. Hidetaka Miyazaki volvía a las raíces del gaming, invitaba a jugar por jugar y no sólo a coleccionar armas y guardar la partida. Cada segmento de nivel estaba diseñado meticulosamente, desde el camino a recorrer hasta la posición de los enemigos, para que la dificultad disminuya a medida que recordábamos cómo derrotarlos y en qué lugar se escondían.
Todo videojuego, antiguo o moderno, que cumpla estas simples pautas de diseño es capaz de divertir sin importar cuántas veces lo juguemos. Ya sea por un par de horas o pasar un fin de semana entero encerrados frente a la pantalla, porque nos invita a jugar por jugar, simplemente por la diversión de esquivar proyectiles y sobrevivir el nivel sin morir. Estos fueron los cimientos sobre los que se construyó el gaming y, aún 40 años después, la fórmula sigue funcionando a la perfección.
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