Análisis de uno de los lanzamientos del mes “Little Nightmares II”: el terror viene en paquetes chicos

Tarsier Studios eleva la apuesta con un digno sucesor que explora temáticas oscuras y cercanas en una aventura solvente de principio a fin

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Nuevo trailer Little Nightmares II

El universo de Little Nightmares es uno de geometrías y proporciones imposibles. En su primera entrega recorremos con Six la estructura submarina conocida como The Maw: una especie de acorazado del terror flotando en un océano perdido en medio de la nada. En sus adentros, en todo momento se percibía la amenaza de terminar como relleno en chorizos o salchichas, para ser deglutidos por grotescos seres en lo que tal vez sea el juego que más hace a favor del veganismo. Nadie que lo haya jugado podrá decir que en ningún momento se cuestionó el consumo de cárnicos.

Lo mismo sucede con Little Nightmares II, su secuela inmediata. Aunque Six –la protagonista del primer título- forma parte del libreto, Mono es el verdadero protagonista: un niño con una bolsa de papel que acude al rescate de Six, puesta en cautiverio por siniestros personajes en una cabina abandonada en el medio de un bosque ignoto. El escape es frenético; en esta secuencia introductoria –que sirve también como un orgánico tutorial- se suceden una serie de escenas apremiantes que definen el tono del sentido del horror y la desesperación que Little Nightmares II puede imbuir en quien lo juega.

Este escape termina desembocando en una travesía submarina a bordo de una puerta con la que llegamos a las costas de una ciudad que en algún momento tuvo grandeza pero que hoy se ve por completo destruida, vacía, en donde algo muy malo ha ocurrido con sus habitantes. Volviendo al concepto inicial, las geometrías imposibles vuelven a decir presente. Little Nightmares II sigue teniendo el concepto de las pesadillas bajo la óptica de los niños, y cómo estos perciben el entorno a su alrededor. La sensación de inmensidad de un espacio que visitamos cuando chicos, o las proporciones de los adultos que nos rodean: todo parece más grande de lo normal, todo genera cierta sensación de incomodidad.

La Escuela es un lugar incómodo y su escena en el salón de clase, una de las más aterradoras.
La Escuela es un lugar incómodo y su escena en el salón de clase, una de las más aterradoras.

Pero más que incomodidad, Little Nightmares II es un juego que nos hace sentir pequeños e indefensos no sólo por el excepcional diseño de niveles que tiene, sino también porque abarca distintas temáticas bastante oscuras, de esas que podrían llegar a ocasionarte un trauma. Esto queda explícito si pensamos en lo que considero las dos partes centrales del juego: La Escuela y El Hospital. La aventura –que dura unas 6 horas según qué tan bien la juegues- se reparte en cinco capítulos, pero estos dos mencionados son los que ofrecen el pan y la manteca de la cuestión. Tarsier Studios encara por ejemplo, un paso dividido en segmentos por los lugares comunes de la escuela tradicional.

Nos pone así a intentar escabullirnos entre unos horripilantes alumnos amenazados ante la mirada inquisidora de una maestra pavorosa que recorre el salón de clase; que escribe en el pizarrón y de pronto lo golpea marcando un punto en la escritura y se voltea sorpresivamente; o bien, más tarde en el nivel, golpear los pupitres con una regla al exigir una buena postura. La escuela incluye instancias de recreo, de figuras de bullying, el comedor, la clase de música con un piano que desafina… Está claro que ninguno de los que jueguen Little Nightmares 2 habrá experimentado semejante cosa, pero el punto es que los horrores a los que nos expone se sienten mucho más mundanos y terrenales que lo que sucedía en The Maw. El segmento del Hospital, bueno, ya es un paso más allá todavía.

Estos escenarios son el núcleo de la experiencia porque son los que, además, ofrecen nuevas ideas respecto a lo que conocemos de jugar Little Nightmares. Al igual que en la primera entrega, estamos ante un juego de plataformas y puzles de entorno. La gran diferencia es la sensación de espacio: mientras que el primero era más de corte lineal o lateral, en esta secuela los escenarios tienen una suerte de “tridimensionalidad”. Hay recovecos que explorar con secretos, distintos enemigos que pululan entre las sombras, objetos coleccionables y también, otra novedad, que es la posibilidad de combatir de una forma muy rústica y pausada contra ciertas amenazas, utilizando objetos contundentes. Six es nuestra compañera y será de suma ayuda para resolver los acertijos que se plantean en cada nivel.

El Hospital ofrece sencuencias que dejarán una marca en el jugador.
El Hospital ofrece sencuencias que dejarán una marca en el jugador.

Estos involucran conseguir ciertas llaves para abrir puertas, o acceder a lugares clausurados a través de pasadizos o huecos en distintos puntos específicos. Little Nightmares II nos deja bastante solos en el tema resolutivo: no posee marcas visuales notorias ni pistas, más allá de las intervenciones de Six. La libertad es absoluta y nunca nos encontramos con un puzle que nos trabe de forma definitiva. A su vez, introduce una serie de elementos muy ingeniosos como la linterna en el Hospital, que nos sirve para alterar la forma en la que los enemigos se comportan, o el control remoto en el bloque de edificios, para interactuar con unos viejos televisores como si de portales de teletransportación se tratasen en uno de los segmentos mejor logrados de todo el juego.

El horror también entra por los ojos, al igual que la primera parte. Es un juego modelado con mucho mimo y con lujo de detalles, apoyándose en una versión del Unreal Engine no muy nueva pero que todavía tiene mucha batalla para dar. La dirección artística es uno de los puntos más elevados del juego, con una estética que mezcla el imaginario de los cuentos de hadas tradicionales con un estilo ligeramente Burtoniano, que redundan en escenarios que parecen un diorama perfecto. Cada lugar rebosa de detalles escabrosos y de un ambiente espeso y tenso, que incomoda en todo momento, con un juego de luces y sombras que siempre sugieren que hay algo más allá de lo que podemos observar a primera vista.

Morder más de lo que se puede masticar es uno de los pecados capitales más recurrentes en la industria del videojuego. Sería injusto decir que Tarsier Studios lo cometió, pero lo concreto es que al agregar una nueva dimensión en los niveles, se le notan los bordes más ásperos a Little Nightmares II. Esto se traduce en segmentos donde la ruta a seguir no está del todo clara y por ende, terminamos perdiendo la vida en una violenta secuencia de muerte. Se entiende que en ocasiones el estudio busca generar esa sensación de agencia o premura en la toma de decisiones, pero hay puntos en el juego en donde encontraremos trazas de frustración.

Six ofrece su ayuda en todo momento.
Six ofrece su ayuda en todo momento.

Del mismo modo, los controles tienen una respuesta torpe tanto en el combate, donde los impactos son directamente impredecibles, como también en lo que respecta al “plataformeo” puro y duro. Por momentos, controlar a Mono se siente como estar atravesando un ambiente plagado de vidrios rotos desprovisto de calzado; como llevar una bandeja cargada de copas de cristal en una pista de hielo sin patines. Nunca sentimos que estamos en el control absoluto y de nuevo, es parte del encanto de la experiencia, pero un par de ajustes acá y allá no hubieran estado de más.

Estos aspectos están lejos de arruinar la experiencia: Little Nightmares II es un digno sucesor que toma todo lo bueno del primero y lo expande a límites insospechados. La engañosa apariencia “cute” de sus protagonistas encierra un juego con la potencia para generar momentos de ansiedad y de terror: ese escalofrío que uno siente cuando le da la espalda a la oscuridad, con giros narrativos efectivos e impredecibles. Un juego fácilmente recomendable, en especial si ya jugaron la primera parte o mejor aún, en caso de que no lo hayan hecho y si se lo pueden permitir, jugar a los dos de tirón.

Desarrolla: Tarsier Studios

Distribuye: Bandai Namco Entertainment

Fecha de lanzamiento: 9 de enero de 2021

Plataformas: PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Versión analizada: Xbox Series X

Puntaje: 8.5