“Leyenda”, el fenómeno argentino que revitalizó a los juegos de rol

Un grupo de estudiosos del hobby creó un sistema propio que se abre espacio entre gigantes del género. Originalidad y sustitución de importaciones en un mundo de amigos post-pandémicos

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Leonetti, Cabobianco y Van Houtte, el equipo que creó "Leyenda".
Leonetti, Cabobianco y Van Houtte, el equipo que creó "Leyenda".

No hay otro fenómeno en la cultura contemporánea como el juego de rol. El nombre mismo tiende a devaluarlo, porque cualquier cosa lúdica es vista como una cosa de chicos, adolescentes o de gente que no quiere crecer. En rigor, el juego de rol es casi literatura dinámica, una simulación dentro de la mente humana donde cada jugador asume un personaje, una simulación sostenida por reglas y el azar de los dados, entre la narrativa pura, la intriga el misterio, la estrategia, la interacción humana y el combate por todos los medos posibles. Y lo mejor de todo es que cualquiera puede escribir un juego de rol, si es que entiende la mecánica interna de sus reglas y tiene la sensibilidad suficiente. Por otra parte, cualquiera que dirija una partida de rol para un grupo de jugadores, en cierta forma, escribe su propia narrativa.

Durante los últimos 45 años, desde títulos icónicos del género como Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu y Vampire The Masquerade, el hobby se expandió con fuerza hacia todo tipo de temáticas y hacia plataformas globales como Roll 20 y Discord, en una multitud de otros títulos y sistemas: Pathfinder, Lamentations of the Flame Princess, Old School Essentials, con otros que fueron más allá del estilo clásico del género, centrado históricamente en la fantasía y el horror, hacia todo tipo de escenarios, estéticas y situaciones.

Con el ethos del hazlo tú mismo, jugadoras y jugadores toman las reglas prescritas y las aventuras y módulos disponibles comercialmente para inyectarles sus propios giros e ideas. Tal vez sea la forma más divertida de jugar rol. Así, crear un sistema propio se convierte en la cima creativa del hobby. Marcos Cabobianco, Martín Van Houtte y Pedro Leonetti, jugadores y estudiosos de la escena local, crearon el suyo, “Leyenda”, lanzado por la editorial Mito en 2022.

En acción: Cabobianco dirige una mesa del juego.
En acción: Cabobianco dirige una mesa del juego.

Hoy “Leyenda”, con una estética centrada en los mitos clásicos de todas las culturas y su propio dado de 12 caras, es un pequeño fenómeno a nivel argentino, con seguidores que se lanzan a mesas de juego presenciales y online. “Leyenda” también resuena en México, tras ser presentado en la Feria del Libro porteña: sus autores lo introdujeron en el 6° Coloquio Internacional de Estudios sobre Juegos de Rol de la Facultad de Ciencias Antropológicas de la Universidad Autónoma de Yucatán y la Feria Internacional del Libro de Guadalajara. Irónicamente, “Leyenda” surgió en medio de una paradoja que fue clave para el rol como hobby: el encierro del coronavirus impulsó a muchos a descubrir los juegos de rol o a jugarlos con más fuerza, una forma de conectar con amigos y tener algo que hacer.

“La idea surgió de la pandemia. La gente estaba desmoralizada, desilusionada, en sus casas, necesitando contacto con algo de humanidad. ¿Qué más humano que compartir un relato alrededor del fuego? ¿Qué más interesante que un relato legendario, y propio? La idea era dar las herramientas para que cualquiera pueda crear sus propias leyendas, para que se genere una mitología emergente de las personas que, si bien no podían tocarse, tenían que verse las caras digitalizadas día a día. Nos pareció que un juego de rol era el vehículo perfecto, y también encontramos que no hay nada existente que haga lo que necesitábamos. Teníamos que crear algo de cero, aprendiendo de los errores de algunos juegos, inspirándonos en las innovaciones de otros juegos, y construyendo algo sencillo y profundo”, dicen los autores a Infobae.

La portada del manual.
La portada del manual.

“Leyenda” opera desde un terreno comercialmente audaz. No es una franquicia de un juego célebre, o un clon de algo que se conozca. Es un manual comprensivo. más de 200 páginas, donde se enseña a crear un pequeño mundo y operarlo, con una variedad enorme de situaciones y resultados. “Nuestra propuesta tiene que medir su éxito en lo bien que cumple su promesa: que del acto de jugar ‘Leyenda’ surja una historia satisfactoria. Lo que ellos hagan, escena a escena, construye la historia”, continúan.

Hay un elemento netamente propio que diferencia a “Leyenda” de otros juegos de rol: el coro, similar al coro en las tragedias griegas, algo que rompe la estructura clásica del rol, con su director -que opera la narrativa y sus personajes, amigos o enemigos- y los jugadores. “A muchas personas les llama la atención la idea del coro. Siempre supimos que, más que una apuesta, era una propuesta. Nuestro público parece que se sumó a esta idea: muchos están aprovechando la estructura de plataformas como Twitch para sacarle más jugo al coro como audiencia; otros están aprovechando para jugar igual, aunque falte alguno. Muchos nos dicen que les gustaría que hubiera más reglas para el coro: que sea un participante más activo en cada partida. Estamos tomando nota”.

México, dicen, los recibió con brazos abiertos, en los eventos del hobby y en la Feria del Libro de Guadalajara. “No estábamos preparados para la cálida recibida que tuvimos. Desde comunidades de juegos de rol que eligieron llevar ‘Leyenda’ junto a los titanes del rol a eventos, hasta diseñadores y creadores de contenido que nos elogiaron mucho el trabajo que estaba puesto en el libro”. Es alentador que lo digan. El espíritu del rol como comunidad, como cultural, siempre fue de elevación, de elaboración conceptual e inteligencia. “Leyenda” es un libro representativo de este espíritu. Es sumamente didáctico. También es capaz de definir a un autor como Philip K. Dick como un “mitopoeta”.

-¿Es un juego inteligente para una época mediocre?

-No creemos que la época sea mediocre. Sí creemos que lo más visible en el hobby es muy monolítico. “Leyenda” es una alternativa a ese coloso titán que domina el imaginario colectivo de lo que pueden ser los juegos de rol (N. del R: una clara referencia a Dungeons & Dragons, el juego de rol por excelencia y el más jugado en todo el planeta). No queremos subir la barra: queremos mostrar otras barras, o más bien, otras formas de expresión y enfoque de la creatividad que tenemos por el mero hecho de nacer humanos. Hay mucha más gente diseñando juegos de rol como nosotros con una calidad muy buena, y más importante en nuestro país y continente. Un poco nuestro objetivo con “Leyenda” fue ese, mostrar que se pueden hacer cosas de calidad y atractivas sin ser una empresa gigante.

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“Leyenda” no ocurre en un vacío, en más de un sentido. Dungeons & Dragons no se juega con un solo libro, como “Leyenda”, sino con tres o más: la guía del director o Dungeon Master, el manual para el jugador y la guía de monstruos y enemigos son solo el sistema básico, que se suma a libros de entornos y aventuras. Comenzar una aventura de Dungeons & Dragons puede costar por lo menos 40 mil pesos, con material nuevo, importado de España. El tomo de “Leyenda” solo cuesta cinco mil. También, sucede en auge de los juegos de mesa como Catan y un auge interno del rol. Hay nuevos locales como Akataka, centro de la escena con sus talleres, conferencias y sesiones de juego, hoy el principal impulsor de Leyenda, hay youtubers como La Taberna del Rol, Nerds con Onda, Concilio del Sur, streamers, clubes de juego como La Casona del Rol, podcasts, encuentros provinciales y nacionales, un movimiento en el hobby que no se veía desde los años 90.

Los autores no son ajenos a la efervescencia:

“Todo lo que está pasando con los juegos de rol a nosotros nos emociona muchísimo. En muchos casos hay gente que se mete en los juegos de rol gracias a los juegos de mesa, buscando una experiencia más inmersiva tal vez. El hecho que haya cada vez más locales, eventos y creadores de contenido ayuda en gran medida a que, quienes tienen un poco de intriga en lo que es el rol, tengan mucho por dónde entrar. A nosotros, en particular, los creadores de contenido locales recibieron ‘Leyenda’ con un cariño enorme y estamos super agradecidos de eso. En cuanto a los libros traídos de España, eso lo tuvimos muy en cuenta como objetivo a la hora de crear Leyenda. Nosotros queríamos ofrecer lo mejor que se pudiera hacer acá, que no tuviera nada que envidiar a esos productos, a un precio accesible para los argentinos ya que somos muy conscientes de la situación en la que vivimos. Y con lo bien que fue recibido ‘Leyenda’, sólo nos motiva más a darle a la gente más cosas interesantes”, concluyen.

El dado especial de "Leyenda"
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fotos: gentileza lasarna.com.ar

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