
No início da Game Developer Conference (GDC), a Ubisoft revelou uma nova tecnologia baseada em nuvem que quer revolucionar a forma como os videogames são desenvolvidos. Esse novo paradigma é chamado Ubisoft Scalar e é um método de maximizar o uso da informação para facilitar o processamento de todos os ingredientes que constroem uma experiência digital.
Não se trata de um serviço de streaming como o Xbox Game Pass ou o Nvidia GeForce Now: a empresa propôs uma estrutura onde software e hardware são integrados virtualmente com o objetivo de eliminar a dependência dos jogadores em relação aos dispositivos e permitir que os desenvolvedores melhorem os títulos sem interromper outros processos.
A proposta da Scalar funcionaria como um motor gráfico cujas partes são desmontadas na nuvem e onde cada componente do processo consegue se tornar independente dos demais. Essas partes representam os motores que formam um único videogame (áudio, física, gráficos, etc.) e que são comumente ativados ao mesmo tempo no mesmo software.
A Ubisoft costuma usar dois tipos de mecanismos gráficos próprios: ANVIL (responsável pela franquia Assassin's Creed) e Snowdrop (The Division de Tom Clancy). A nova proposta permite uma maior interação entre todos os escritórios da empresa e possibilitaria maior facilidade de trabalho coletivo.

Dessa forma, a empresa pretende usar o poder de processamento quase infinito da nuvem para estender todos os componentes de um mecanismo gráfico e quebrar a barreira do hardware que geralmente limita as experiências.
A tecnologia Scalar foi desenvolvida por uma equipe com a Ubisoft Stockholm no comando e em colaboração ativa com os estúdios da Ubisoft localizados em Malmö (Ubisoft Massive), Helsinque (Ubisoft Redlynx), Bucareste e Kiev.
Embora ainda não esteja disponível em todos os estudos do conglomerado, o anúncio no GDC confirmou que a Ubisoft Stockholm já está trabalhando em um novo IP usando esse serviço.
Como o Scalar funcionaria?
O novo serviço da Ubisoft contaria com um processador em nuvem com a capacidade de iniciar e interromper serviços dinamicamente que também estariam sujeitos à necessidade dos jogadores. Esse tipo de processo permitiria que as experiências usassem o poder de computação necessário em tempo real, em vez de ter esses serviços ativos o tempo todo.

Tarefas de computação intensiva seriam armazenadas em cache (uma memória especial que troca dados de alta velocidade) e distribuídas globalmente, eliminando a necessidade de reproduzir variantes que já foram calculadas uma vez.
Scalar visa eliminar atualizações e patches em videogames
Esse sistema colaborativo não só seria benéfico para a equipe de desenvolvimento, mas também permitiria que os jogadores continuassem aproveitando suas experiências sem esperar por atualizações de software.

Os estúdios poderiam trabalhar em melhorias constantes e evitar que o retoque de uma área representasse uma limitação em outra, já que cada espaço operaria a partir de um ambiente diferente.
Como cada espaço seria integrado virtualmente, a Ubisoft afirmou que o Scalar seria construído como uma arquitetura de microsserviços, onde sistemas fechados a um único processador passariam para um modelo que distribui tarefas para um número quase ilimitado de máquinas.
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