El avance de la tecnología no sólo se vislumbra con las facilidades en materia laboral, de organización y comunicación, sino que también son las nuevas generaciones las que ya nacen en un mundo digital. Así es como los chicos están cambiando los tradicionales juegos y juguetes por los mismos ?aggiornados? a la nueva era.
El Scalextric, nacido en Gran Bretaña en 1952 por la empresa Minimodels, comenzó haciendo autos a escala, luego le incorporaron motores eléctricos y en 1961 inventaron las pistas electrificadas siendo líderes mundiales a fines de la década del 60.
En los 80 le incorporó a los autos luces para competir contra los juguetes electrónicos y ahora llegó a la era digital tras 52 años. Esta es una de las tantas empresas que se acomodan para seguirle los pasos a las exigencias de los niños (y adultos) de distintas generaciones.
Pero el avance de estos nuevos juguetes es imparable. Hace siete años, sólo el 10 % de los juguetes de la compañía Fisher Price tenía algún tipo de mecanismo eléctrico. Hoy más del 75% de su catálogo es electrónico.
Los niños de hoy dejan de jugar con juguetes mucho antes, para pasar al entretenimiento electrónico más adulto como las consolas y los ordenadores. Este cambio de mentalidad obliga a las empresas a lanzar productos cada vez más tecnológicos con los que atraer al público dice el diario el mundo en su sitio de Internet.
Lo que hace unos años asombraba al mundo con robots experimentales, fundamentalmente en competencias en esa materia en Japón, hoy son juguetes que están a la venta: mascotas que son capaces de realizar más de 67 acciones diferentes, incluido bostezar y desperezarse o lanzar objetos al dueño.
Robosapien también actúa como vigilante, detectando la presencia de humanos mediante un sensor de movimientos.
Pero en el mundo de los juguetes, ser digital no significa ser exitoso. La compañía Lego mostró resultados económicos muy por debajo de lo previsto y su presidente, Kjeld Kirk Kristiansen, se lo adjudicó a las divisiones de productos no tradicionales, entre los que se incluía Lego Mindstorms, un juego similar al histórico, pero programable para PC.
La compañía anunció su intención de retirarse de los mercados más difíciles y concentrarse de nuevo en los bloques de construcción simples para niños. Finalmente, la compañía decidió mantener la línea Mindstorms y cancelar en su lugar la línea de productos basados en películas.
Avance vertiginoso
El avance de la era digital no sorprende, según IBLNEWS, casi la mitad de los pequeños de entre ocho y trece años utiliza Internet, uno de cada tres tiene teléfono móvil y el número de menores de 14 años que tiene una computadora en su habitación aumentó en un 43% en dos años, según un estudio de la Asociación para la Investigación de los Medios de Comunicación (AIMC).
Internet es además uno de los medios que más ha aumentado su penetración entre la audiencia infantil en los últimos años, y alcanza ya el 48,9% -frente al 1,8% que en 1998, y el 25,3% en 2002- un porcentaje superior al de los adultos (33%).
Las consolas son otro producto que crece a pasos constantes.
Los juegos de deporte, carreras de coches, motos, típicos de personajes de películas como Spiderman, sagas como Zelda, -una de las más exitosas del universo virtual infantil- o incluso historias de ladrones, figuran entre los más vendidos.
Ante tanta oferta, la mayoría de los padres se encuentra perdido y no sabe cuáles son los juguetes que convienen, sobre todo a los menores de seis años, periodo en el que los niños juegan una media de tres horas diarias, afirman expertos en psiquiatría infantil.
Precisamente la proliferación de contenidos violentos alertó a educadores y autoridades, que aconsejan a los padres extremar la atención ante lo que ven sus hijos y no confiar solo en la indicación sobre la edad a la que va dirigida el juego que aparece en los envoltorios.
Consultada por InfoBAE, la licenciada Olga Pilnik, psicoanalista docente del posgrado en clínica con niños y adolescentes del Centro Dos, dijo acerca de los aspectos positivos y negativos del crecimiento de estos juegos: ?Primero hay que definir bien cuál es la función del juego y en qué influye en el psiquismo de los niños. En algunos juegos hay un mayor despliegue de la imaginación y de recursos psíquicos. Además adquieren una mayor capacidad de pasar de una cosa a la otra, que algunos lo pueden ver como negativo, pero decodifican más fácilmente y hacen una lectura más rápida. Quizás el aspecto más negativo se encuentra en el sedentarismo que los niños adquieren y que además los juegos con la computadora contribuye al individualismo, tienden al aislamiento y perjudica la relación social de los chicos. Además trae muchos transtornos físicos. Estamos recibiendo muchos niños con problemas físicos, visuales y con serios problemas para dormir. Ahí está la función de los padres en poner límites. De todas formas estamos en una etapa de transición, por lo que hay que estar atento a los excesos y al tiempo que los niños pasan delante de una pantalla.?
Al consultarle si está de acuerdo con los avances en los juegos la dra Pilnik dijo: ?No hay que ver mal ningún tipo de avances, hay que saber dosificar la atención, sino quedamos capturados por el temor?.
Por parte de la industria del juguete en nuestro país, el Vicepresidente de la Cámara Argentina de la Industria del Juguete y socio de Turby Toys le dijo a InfoBAE: ?Hay un fenómeno previo que es palpable, los chicos abandonan antes los juguetes tradicionales, entonces se produjo un achicamiento del juguete lúdico por los tecnológicos. Esto, si bien apartó a los chicos más rápido de los juguetes tradicionales, no puede, ni podrá reemplazar a la pelota o a la muñeca. Por otra parte, como en nuestro país n tenemos los avances tecnológicos para fabricar los juguetes electrónicos, lo que hizo es reducir el mercado de fabricantes, pero a la vez perfeccionar a los que quedamos. En los 90 había 330 empresas asociadas a la cámara y actualmente quedamos 90. Pero en estos años, paradójicamente, creció la venta de juegos didácticos y los de mesa, debido a que los padres buscan equilibrar el autismo de los chicos frente a la PC.?
Lo cierto es que los juguetes siguen siendo un mercado (entre los nacionales e importados) que mueve u$s250 millones, por lo que pese al ataque de las PCs y las consolas, goza de buena salud.