Un ingeniero de Microsoft recurrió a Age of Empires II para demostrar detrás de la fachada de los chatbots modernos de IA, no hay más que operaciones matemáticas sin rastro de entendimiento, sentimientos y conciencia.
El objetivo de este experimiento era acabar con la antropomorfización generada por los usuarios frente a la inteligencia artificial y la falsa cercanía que hay en los entornos en los que se interactua con ella.
Por qué querían demostrar la falta de conciencia de la IA
Adrian de Wynter, investigador de Microsoft y colaborador de la Universidad de Nueva York, observaba con preocupación el debate sobre la supuesta conciencia de la IA.
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En mayo de 2026, el reconocido biólogo y zoólogo Richard Dawkins sorprendió al mundo al afirmar que Claude, uno de los modelos de lenguaje más avanzados, era consciente. “Puede que no sepas que eres consciente [de ti misma], pero ya lo creo que lo eres”.
Esta idea no era nueva. Años antes, el ingeniero de Google Blake Lemoine fue suspendido tras declarar que los chatbots estaban desarrollando su propia conciencia.
De Wynter buscaba una forma clara y visual de mostrar que, por convincente que sea la interacción con un chatbot, no hay conciencia real en juego. El resultado fue un estudio titulado “Si los LLM tienen atributos humanos, también los tiene Age of Empires II”.
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Su tesis era sencilla: si crees que una IA siente porque responde con coherencia, deberías ver cómo funciona el mismo principio en un entorno tan alejado de lo humano como un videojuego de estrategia de los 90.
Así se demostró en Age of Empires II que la IA no tiene conciencia
El núcleo del experimento reside en el editor de mapas de Age of Empires II. En este modo, los jugadores pueden crear escenarios personalizados usando los elementos y recursos del propio juego.
De Wynter aprovechó esta herramienta para replicar la estructura de un perceptrón, la red neuronal más simple y la base de los modelos de lenguaje actuales.
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La construcción era tan ingeniosa como surrealista: la hierba representaba un 0, los puentes un 1 y las cabras hacían de bits. Con estos elementos, el investigador armó puertas lógicas NAND, que son bloques fundamentales para cualquier cálculo computacional.
Así, consiguió simular una red neuronal funcional dentro del propio videojuego, usando como materia prima nada más que elementos del entorno de Age of Empires II.
El resultado visual es inequívoco: en vez de una interfaz conversacional amigable, el usuario ve un rebaño de cabras moviéndose aparentemente sin sentido sobre un prado digital. No hay frases empáticas, ni simulaciones de comprensión. Solo bits en acción, ejecutando operaciones lógicas básicas bajo la apariencia de un juego medieval.
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Lo que en un chatbot parece inteligencia y empatía, aquí se revela como simple cálculo matemático.
El espejismo de la interfaz conversacional
La clave del experimento está en desmontar la ilusión creada por las interfaces conversacionales. Al interactuar con modelos como ChatGPT, Gemini o Claude, la fluidez y coherencia de las respuestas pueden llevar a pensar que existe una mente detrás de la pantalla.
Sin embargo, como demostró de Wynter, si se elimina esa interfaz y se deja al descubierto la lógica subyacente, la supuesta conciencia desaparece por completo.
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El fenómeno de antropomorfización, según el estudio, es una tendencia natural del cerebro humano: ante patrones de lenguaje coherentes, se atribuyen intenciones, emociones y conciencia. Esta predisposición es tan fuerte que incluso expertos como Dawkins o Lemoine pueden caer en la trampa.
“Tendemos a antropomorfizar con demasiada facilidad y, en ocasiones, las afirmaciones que hacemos sobre las capacidades de los modelos de lenguaje a gran escala (LLM) son demasiado rotundas. No es una tarea fácil, dado que el concepto de ‘atributos similares a los humanos’ es un término un tanto abstracto”, aseguró De Wynter.