La Comisión de Derecho de Autor del Indecopi en Perú impuso sanciones en primera instancia a tres personas naturales y una empresa del país por integrar una red dedicada a la venta ilegal de acceso a videojuegos digitales.
Los implicados facilitaban credenciales para ingresar a cuentas oficiales de PlayStation Store, Microsoft Store y Tienda Nintendo, lo que permitió descargar videojuegos sin autorización y vulneró derechos de los titulares.
Según informó El Peruano, las multas aplicadas suman 65 Unidades Impositivas Tributarias (UIT), equivalentes a S/ 357.500. Según la resolución, se acreditaron distintos niveles de participación en la organización, que operaba con una estructura digital compleja.
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Red de más de 60 sitios web y afectación a la industria
La investigación reveló que la red administraba más de 60 sitios web destinados a promocionar y vender accesos ilícitos a videojuegos. El esquema permitía descargar contenido desde plataformas oficiales, pero sin autorización de los titulares de derechos, lo que impactó en la industria formal del entretenimiento digital.
Indecopi subrayó que las licencias de videojuegos adquiridas en tiendas oficiales son personales e intransferibles, por lo que su reventa o distribución constituye piratería digital. La Comisión ordenó el cese inmediato de las actividades ilícitas, el bloqueo definitivo de los dominios involucrados y la inscripción de los responsables en el Registro de Infractores a la Legislación sobre el Derecho de Autor.
Piratería digital: un fenómeno que excede los videojuegos
El caso sancionado por Indecopi expone la expansión de la piratería digital, que afecta a varios sectores de la economía de contenidos. Además del acceso no autorizado a software y videojuegos, el fenómeno opera en al menos cuatro ámbitos principales.
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- Televisión y retransmisiones en vivo
Es el sector más afectado en la actualidad. La proliferación de plataformas de streaming oficiales y la fragmentación de catálogos han llevado a usuarios a recurrir a servicios ilegales como IPTV clonado o retransmisiones piratas de eventos deportivos. Ligas y cadenas de televisión pierden millones de dólares semanalmente por transmisiones no autorizadas a través de aplicaciones de mensajería y sitios de streaming.
- Publicaciones digitales y sector editorial
El segundo sector más afectado es el de las publicaciones digitales. La descarga masiva de e-books, textos académicos, manga y cómics desde bibliotecas virtuales ilegales y canales automatizados es una práctica extendida. Plataformas no oficiales traducen y distribuyen contenido sin licencia, lo que perjudica a editoriales y autores.
- Cine y series de ficción
El consumo ilegal de películas y series sigue siendo elevado, aunque las descargas en redes P2P han disminuido. La piratería se alimenta de estrenos simultáneos en plataformas digitales y de grabaciones de alta calidad obtenidas en salas comerciales, con impacto en la cadena de valor de la industria audiovisual.
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- Música
Aunque la piratería musical se redujo por la accesibilidad de servicios legales, persisten modalidades como el stream-ripping, que permite extraer audio de videos en plataformas como YouTube y convertirlo en archivos MP3, lo que evita el pago de regalías.
- Medidas y retos para combatir la piratería digital
El caso en Perú muestra la capacidad de las autoridades para rastrear y sancionar estructuras complejas dedicadas a la piratería digital. Aun así, la naturaleza transnacional y cambiante de estas redes plantea desafíos para la protección de los derechos de autor y la sostenibilidad de la economía digital.
La Comisión de Derecho de Autor de Indecopi reiteró la importancia de adquirir videojuegos y otros contenidos digitales solo a través de canales oficiales, y recordó que la reventa o distribución de licencias constituye una infracción grave a la legislación vigente.
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