
Pensar en tener que estar un quirófano puede ocasionar a cualquier ansiedad y nervios, sobre todo en niños, que suman el susto ante lo desconocido e inimaginable. Para poder calmar un poco esas emociones, Santiago de Matos Lima (43) diseñó junto al equipo de informática clínica del hospital en el que trabaja un videojuego pensado para niños de 6 a 12 años.
Se trata de “Operation Quest, una Aventura en el hospital”, desarrollado para abordar la ansiedad que generan los procedimientos quirúrgicos tanto en niños como en sus familiares. La propuesta liderada por este médico graduado en la UBA, especializado en anatomía patológica y en informática en salud llega por ser ese un terreno conocido por los más chicos y ante la necesidad de colaborar en momentos donde es necesario dar tranquilidad. Como fanático de los videojuegos desde los 12 años sabe cómo impactar en los pequeños pacientes y desde ahí logró conjugar sus pasiones y así representar la convergencia única entre la medicina y la tecnología, brindando una herramienta educativa y terapéutica.
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“En la búsqueda de llevarles mecánicas interactivas a proyectos vinculados con mejorar la salud de las personas, trabajé en varias ideas y la que mejor funcionaba desde mi experiencia era algún tipo de simulación interactiva en un quirófano para minimizar la ansiedad asociada a los procedimientos hospitalarios, especialmente en la población pediátrica”, resume la experiencia de la que fueron parte la psicóloga Andrea Galilea, el equipo de Psicoprofilaxis Quirúrgica y la pediatra Lucia Zerbetto del Hospital Italiano, con quienes definió los lineamientos clínicos del proyecto.
El videojuego
Según su propio inventor, Operation Quest “no es simplemente un videojuego sino una herramienta que brinda apoyo emocional a niños y familias en momentos difíciles”, desarrollada con la tecnología Unity. Propone guiar mediante la experiencia médica de manera interactiva, educativa y entretenida.
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El juego invita a navegar a través de diversos entornos hospitalarios, interactuar con personajes y resolver acertijos para avanzar. También, incorpora acertijos relacionados con procedimientos médicos. “Lo pensamos para que pueda jugarse desde computadoras, tablets y teléfonos inteligentes”, especifica sobre el videojuego que invita a probar desde el momento en que el niño sepa que deber ser intervenido
“Durante su desarrollo participaron niños, niñas y sus familias. Utilizamos estudios científicos de usabilidad y jugabilidad para garantizar que se adapte adecuadamente a los pacientes”, explica sobre el juego que está disponible en español, portugués e inglés.
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Este no es el primer videojuego que desarrolla, en 2020 cuando la pandemia de Covid paralizó al mundo y no pudo realizarse congreso académico anual del hospital, ideó una herramientas de desarrollo de gaming y logró hacer el evento de manera virtual. “Fue una experiencia inmersiva similar a lo que era ese evento en vivo porque uno podía entrar, recorrer y visitar distintos stands y ese tipo de cosas. Así se hizo por dos años y eso me dejó pensando en por qué no aprovechar todo ese aprendizaje, esta experiencia y usarlo en algo que sirva para los pacientes y no solamente para un evento que termina y nada más”.
Con la idea en su mente, comenzó a buscar artículos científicos internacionales. “Encontré bastante material, y me pareció que el tema del abordaje de la ansiedad encajaba muy bien para una simulación o una experiencia interactiva, así que empecé a experimentar con eso. Mucho no prosperó porque si bien armé un quirófano en 3D, era muy realista y no estaba generando lo que yo quería que era bajar la ansiedad. Lo dejé y hace nueve meses decidí retomar este proyecto, pensando en hacer algo mucho más colorido, más infantil para un público objetivo y hacerlo como un videojuego completo”, resume el inicio y una vez ideado, acudió al equipo que le dio forma final.
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Entre sus características singulares, el lenguaje es clave ya que fue pensado para niños de edad escolar lo comprendan. “Les ofrece información sobre los procedimientos médicos de manera amigable, promueve una mentalidad positiva, redefine las experiencias sanitarias y capacita a los niños para afrontar los retos con resiliencia y comprensión”, detalla el médico y desarrollador. También fue diseñado específicamente para disminuir la ansiedad preoperatoria en conjunto con el equipo de Psicoprofilaxis quirúrgica del Hospital Italiano de Buenos Aires.
“Esto nace como un esfuerzo para humanizar la experiencia médica, y busca empoderar a los niños y sus familias. Consideramos que lo hemos logrado y estamos emocionados por el potencial de este juego para transformar nuevos tipos de atención en salud”, sostiene Matos Lima.
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El juego tiene tres objetivos principales: empoderamiento educativo, mitigar la ansiedad y empoderamiento de la infancia, según el médico.
“El empoderamiento educativo porque sirve como herramienta educativa y proporciona información sobre los procedimientos, los instrumentos y el entorno hospitalario médicos. Entonces, al impartir esta información en un formato interactivo y atractivo, los niños pueden familiarizarse con el proceso quirúrgico, desmitificando y fomentando un sentido de comprensión”, explica.
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Respecto a la mitigación de la ansiedad asegura que sucede cuando se reconoce la ansiedad significativa que los procedimientos médicos pueden inducir. “El juego emplea estrategias de gamificación para presentar experiencias quirúrgicas de una manera que reduzca el miedo y los pequeños pacientes puedan enfrentar situaciones médicas con valentía y resiliencia. Y al hablar de ‘empoderamiento de la infancia’, decimos que más allá de la educación y la reducción de la ansiedad, el proyecto tiene como objetivo empoderar a los niños inculcando una sensación de control y dominio a través de un viaje virtual a través del proceso quirúrgico. Eso permite abordar las intervenciones médicas con mayor confianza y capacidad de acción”.

Aunque por la estética y lenguaje fue pensado para niños de 6 a 12 años que se someterán a procedimientos quirúrgicos con anestesia general por primera vez, pero pueden usarlos más chicos y unos años más grandes. “No se incluyen niños con diagnóstico de Trastorno Generalizado del Desarrollo, Trastorno del Espectro Autista, trastornos del lenguaje y/o deterioro cognitivo, deterioro cognitivo y niños con patologías crónicas complejas o cáncer.”, aclara. El juego está meticulosamente diseñado para ser apropiado para la edad. Al adaptar la experiencia a este grupo demográfico, la expectativa es lograr un impacto significativo”, subraya sobre la app disponible gratis para dispositivos Android o para iOS.
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“El resultado es un ejemplo destacado de cómo los videojuegos pueden ser utilizados de manera innovadora para apoyar la salud mental infantil. En un entorno interactivo y seguro, este juego además de entretener, ofrece herramientas para enfrentar los miedos y construir resiliencia. Con su enfoque en la empatía, la interacción social y la familiarización con el entorno médico, este proyecto promete ser un recurso valioso en la atención pediátrica”, finaliza.
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