
El desarrollo de videojuegos independientes suele estar marcado por varios limitantes, principalmente el dinero. A veces, al poco de comenzar un juego resulta frecuente pensar en lo que el estudio responsable de dicha obra podría lograr disponiendo de muchos más recursos. Por supuesto, la posibilidad de iniciar una campaña de crowdfunding siempre está latente, pero a veces hace falta más que eso. En el caso de Morbid Metal, lo que comenzó como una visión solitaria está mutando a una producción que, sin perder su esencia original, goza de un nivel de pulido y ambición técnica que difícilmente podría alcanzar sin el apoyo de un nombre como el de Ubisoft, muy a pesar del turbulento presente que la editora atraviesa.
Si he de ser completamente honesto, encontrar el nombre de Ubisoft detrás de un juego como Morbid Metal, me resulta extraño. Es un juego muy diferente a lo que acostumbra a ofrecer la editora. No hablamos de un mundo abierto kilométrico sino de un roguelite; un juego que apuesta por la repetitividad pero no a través de una lista de actividades que completar, sino como parte de la estructura que define al género en sí mismo. Además, en lugar de ofrecer un solo protagonista con un set de movimientos estático y limitado, el juego introduce un sistema de combate increíblemente ágil donde con un simple botón es posible alternar entre diferentes personajes o ‘protocolos’. De hecho, esta decisión de diseño define en gran medida a la experiencia, convirtiendo cada run en un ejercicio dinámico en lugar de confiar en tan sólo un ataque o dos.

Morbid Metal tiene una historia pero queda relegada a un plano secundario, y está bien que así sea. La característica que más brilla en el título, ya desde los primeros compases, es la fluidez del combate. A simple vista, parece un soulslike, pero hacen falta tan sólo un par de minutos para darse cuenta que es algo completamente diferente ya que todo marcha a un ritmo vertiginoso. Gracias a ello, los encuentros se sienten como una prueba de agilidad mental donde la velocidad de reacción es tan importante como planificar una build, logrando que todo se sienta natural y extremadamente gratificante, en especial cuando se desatan combos complejos que involucran a varios personajes.
Al inicio sólo tenemos un personaje disponible, Flux, que cubre de manera eficiente las necesidades básicas del combate funcionando como una especie de punto de equilibrio para cualquier situación estándar, contando con una katana y mucha agilidad. Luego se incorpora Ekku, un gigantón que aporta contundencia con ataques lentos pero devastadores capaces de romper cualquier armadura. Finalmente, tenemos a Vekta que puede mantener la distancia gracias a su movilidad y el uso de proyectiles. Lo interesante es que el diseño de los encuentros está pensado para no quedarse sólo con una forma, sino para alterar entre una y otra de forma constante.

El ritmo de juego recuerda, por momentos, a un shooter tipo Doom donde la visceralidad de los disparos de una escopeta de dos caños se traslada íntegramente al combate cuerpo a cuerpo. Además, al igual que en un FPS moderno donde el cambio rápido de arma es clave para mantener la presión y el control sobre el escenario, aquí es necesario hacer lo mismo pero cambiando de una forma metálica a otra, lo que mantiene el impulso vital de la batalla. Porque sí, quedarse quieto o dudar a la hora de esquivar o lanzarse a la ofensiva puede dejarnos expuestos y vulnerables ante los ataques enemigos, lo que genera una tensión constante que recompensa la agresividad inteligente y el movimiento perpetuo.
No obstante, la estética impecable y la fluidez mecánica no ocultan una dificultad intrínseca que al inicio se torna cuesta arriba. Si bien el sistema de combate no exige una precisión milimétrica como la de Sekiro: Shadows Die Twice, es necesario aprender, leer e interpretar a los enemigos y buscar el huego para atacar y evitar ser golpeados. Cada error se paga caro en términos de salud, y la curva de aprendizaje se siente pronunciada desde el primer escenario, lo que deja en claro que Morbid Metal es un reto y que hace falta dominar sus sistemas para poder progresar.

En cuanto a la progresión, luego de cada partida regresaremos al hub que aquí se conoce como el Nexo del Vacío donde podemos gastar los recursos obtenidos en diferentes mejoras permanentes para los personajes. Este es el corazón del componente roguelite, donde los frutos de nuestro esfuerzo nos permiten volvernos más fuertes y desbloquear nuevas habilidades para intentarlo una vez más. Es un sistema funcional y robusto extremadamente familiar para cualquiera que haya jugado títulos similares. Proporciona esa necesaria sensación de avance persistente que suaviza el impacto cuando una incursión prometedora termina en derrota de forma prematura.
Los enemigos, por su parte, se dividen en diez arquetipos iniciales que presentan patrones de conducta y ataques claramente diferenciados entre sí. No se limitan a simples obstáculos con mucha vida, aunque tampoco representan un desafío mayúsculo. Algunos obligan a utilizar la fuerza bruta para romper sus escudos, mientras que otros requieren de la movilidad aérea o de contraataques veloces. Esta variedad inicial ofrece un buen punto de partida, aunque parte de la longevidad del juego dependerá en gran medida de cuántos más se añadan en el futuro para evitar caer en la monotonía. Por su parte, también hay jefes que demandan poner en práctica todo lo aprendido. Cada uno cuenta con varias fases y un diseño interesante aunque no por ello memorable.

Un punto que vale la pena destacar, es el apartado técnico. Morbid Metal presenta un rendimiento sorprendentemente estable para el estado en que se encuentra su desarrollo. Las animaciones son nítidas, no hay tirones que afecten la jugabilidad, y la respuesta de los controles es inmediata, algo que resulta fundamental en un título de estas características donde cualquier error puede arruinar una partida. En este sentido, se nota que gran parte de los recursos se invirtieron en entregar una experiencia a la que, si bien todavía le falta para estar terminada, presenta un nivel de pulido que muchos juegos en acceso anticipado quisieran tener.
Artísticamente es muy llamativo, presentando escenarios de ciencia ficción desolados y minimalistas pero que sirven como un lienzo perfecto para el despliegue de efectos visuales durante las intensas peleas. Espacios como el Jardín Sublime o el Santuario de Acero ofrecen contrastes visuales interesantes entre la naturaleza decadente y la tecnología fría y angular de los enemigos. Los niveles se generan de forma procedural, y si bien son relativamente lineales, cuentan con algunos caminos alternativos y varios secretos que descubrir. Aunque la calidad gráfica y el diseño en general es notable, el enfoque parece estar puesto en la claridad visual de las amenazas más que en la complejidad interactiva lo que garantiza que la lectura del combate sea siempre la prioridad absoluta.

Ahora bien, a pesar de las virtudes que el título de Screen Juice presenta, todavía hay un espacio considerable para que el mundo y la narrativa del juego pueda desarrollarse con una mayor fuerza y cohesión. La ambientación críptica de la producción no funciona como un motor real de interés, sino más bien como un telón de fondo que está ahí sin más. Si bien esto no es algo que considere prioritario, es importante destacar que el peso de la experiencia recae exclusivamente en la satisfacción del combate, dejando todo lo demás relegado a un segundo plano. Es una elección válida para un juego centrado en la acción, pero es un aspecto que podría generar algo más de atractivo. A todo esto se suma una evidente falta de variedad de mejoras para los personajes y un poco más trabajo en la zona del hub.
Más allá de esto último, en su estado actual de Acceso Anticipado Morbid Metal presenta una base muy sólida gracias a un apartado técnico envidiable y a un sistema de combate que se siente refinado y satisfactorio de ejecutar. Queda por ver cómo evoluciona, ya que no dejo de preguntarme qué otros personajes podrían incluir como así también qué escenarios, enemigos y jefes se guardan sus responsables bajo la manga. Lo importante es que, al estar en una etapa de desarrollo temprana, Screen Juice deja la puerta abierta para que el feedback de los jugadores ayude a expandir y a pulir la experiencia. Sólo resta esperar, pero he de decir que el juego ya apunta maneras.
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