
Capcom es, sin dudas, uno de los estudios japoneses con mayor cantidad de franquicias adoradas a lo largo de la historia del gaming. Sin embargo, no todas sus propiedades siguieron teniendo el mismo nivel de relevancia con el paso del tiempo. Por suerte para los fans de Onimusha, una de las grandes franquicias del estudio, se avecina un renacimiento de la serie con una nueva entrega el año que viene y una remasterización el mes próximo.
Onimusha 2: Samurai’s Destiny, lanzado originalmente en PlayStation 2 en el año 2002, llegará a plataformas modernas con una nueva versión el 23 de mayo. El juego original fue dirigido por Motohide Eshiro, quien también trabajó en franquicias como Street Fighter, Ace Attorney y Devil May Cry, y curiosamente repetirá su rol como director también en esta remasterización.
Para palpitar el relanzamiento de este título, pudimos conversar con Eshiro, quien nos contó algunos de los cambios que presentará la nueva versión de Onimusha 2: Samurai’s Destiny, cómo fue el desarrollo del juego en su momento, y cómo terminó nuevamente en el asiento de director.

—Es raro que el director de la obra original tenga la oportunidad de retomar su papel en la remasterización de un juego. ¿Te ofreciste para el trabajo o Capcom siempre te tuvo en mente al considerar esta reedición?
Motohide Eshiro: —Para la remasterización de Onimusha 2: Samurai’s Destiny, fue Capcom quien me propuso dirigir el proyecto. Por supuesto, dado que Onimusha 2 fue también mi debut como director, el juego ocupa un lugar muy especial en mi corazón, así que acepté encantado la oferta.
—Onimusha 2 fue un gran éxito, en parte por su fuerte enfoque narrativo y la incorporación de compañeros, cuya relación afectaba al desenlace de ciertas historias. ¿Aprovecharon la oportunidad de hacer algún cambio en el sistema de relaciones original en la remasterización o siguieron confiando en el formato de “dar los regalos adecuados a la persona adecuada”?
Motohide Eshiro: —Como has señalado, el sistema de afinidad con los aliados desempeña un papel fundamental a la hora de dar forma tanto a la jugabilidad como a la historia en Onimusha 2. Lo diseñamos intencionadamente sin indicadores numéricos, para que se sintiera más como interactuar con personas reales, observando sus reacciones al darles regalos. Para la remasterización, hemos mantenido este sistema sin cambios con respecto al original. Esperamos que los jugadores disfruten experimentando con diferentes objetos y viendo cómo responde cada compañero.

—Los que pudimos jugar a Onimusha 2 en su lanzamiento experimentamos de primera mano las sustanciales mejoras con respecto al primer título, pero siempre lamentamos no poder disfrutar del doblaje original en japonés. ¿Está incluido en la remasterización o hay planes para hacerlo en una futura actualización?
Motohide Eshiro: —Sí, puedes elegir la voz japonesa en la versión remasterizada, ¡así que esperamos que disfruten jugando así!
—A pesar de ser una secuela, tengo entendido que Onimusha 2: Samurai’s Destiny se desarrolló casi al mismo tiempo que Warlords. ¿Intercambiaron opiniones o criterios entre ambos equipos de desarrollo? ¿Recuerdas alguna sugerencia o consejo que llevara a cambiar o ajustar alguna mecánica de Onimusha 2?
Motohide Eshiro: —Es cierto que Onimusha 2 se desarrolló en paralelo a Onimusha: Warlords. En aquel momento, estábamos creando un sistema diferente para Onimusha 2, y no hubo mucho intercambio de ideas entre los dos equipos durante el desarrollo. Sin embargo, el sistema de absorción de almas del primer juego tuvo tan buen recibimiento que decidimos incorporarlo también a Onimusha 2. Junto con eso, evolucionamos los ataques mágicos, que implementamos junto con nuevas armas en la secuela.

—Capcom ha tenido un gran éxito reeditando sus clásicos y Onimusha es sin duda uno de los más queridos por el público. ¿Hubo algún aspecto de Onimusha 2 que se beneficiara especialmente del hardware moderno?
Motohide Eshiro: —Con el hardware moderno, las mejoras en la velocidad de procesamiento y la compatibilidad con gráficos de alta resolución nos permitieron mejorar las texturas de los personajes y el arte de fondo, haciendo posible expresar detalles que sencillamente no se podían realizar en su día. Gracias al aumento del rendimiento, también pudimos ejecutar el juego a 60 FPS, lo que, en nuestra opinión, mejora enormemente la calidad general y la fluidez del juego de acción.
—Han pasado más de 20 años desde el lanzamiento original y el público se ha acostumbrado a los estándares modernos de control y jugabilidad. ¿Cuál fue el mayor reto al que se enfrentaron en la remasterización de Onimusha 2? ¿Podemos esperar algún cambio radical con respecto al clásico?
Motohide Eshiro: —En cuanto a los controles, hemos adoptado el movimiento con el stick analógico para permitir un control del personaje más intuitivo y fluido. En cuanto a la jugabilidad, hemos ajustado áreas que en el original podían parecer injustas, con el objetivo de ofrecer combates desafiantes pero satisfactorios y tensos. También hemos añadido funciones como el cambio rápido de arma sin necesidad de entrar en la pantalla de menú, además de actualizaciones muy solicitadas como la posibilidad de saltarse escenas y la función de guardado automático. Creemos que estas actualizaciones harán que el juego sea más divertido no sólo para los fans del original, sino también para un amplio abanico de jugadores modernos.
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