Violencia en los videojuegos: una discusión desgastada que sigue vigente

¿La violencia en los videojuegos impacta directamente en la sociedad, o la violencia social impacta de forma directa en los videojuegos? Un pregunta con muchas vertientes y aristas para analizar

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Carmageddon: Max Damage | Desarrollador: Stainless Games | Distribuidores: Stainless Games, Nordic Games, U & I Entertainment, LLC
Carmageddon: Max Damage | Desarrollador: Stainless Games | Distribuidores: Stainless Games, Nordic Games, U & I Entertainment, LLC

No voy a decir nada nuevo. Todo es producto de leer e investigar diferentes fuentes que ya hablaron de este tema, que si bien ya tiene años y años en boca de todos, sigue vigente en muchos sectores. Esta nota es como un rejunte de varios años de opiniones de forma estructurada y con pequeños atisbos de mi propia mirada. Porque la verdad es que desde la aparición de los primeros videojuegos, la violencia ha sido un tema recurrente en el debate público. El avance de la tecnología fue exponiendo esta temática que primera nació dentro de los hogares, con padres indignados con el contenido de cientos títulos, pero después todo culminó en el debate público, incluso siendo tema relevante para diferentes discusiones políticas que buscaban regular a dichos exponentes. Es verdad que títulos como Space Invaders, si lo vemos desde el lado conceptual, contenían cierto tipo de violencia, pero si apelamos a otros títulos de la Atari 2600, vale mencionar Death Race (1977), que fue una suerte de precursor de Carmageddon; o incluso Custer’s Revenge (1982), donde controlamos al General Custer, quien debe esquivar flechas para llegar a una mujer nativa americana atada. Si hablamos de polémica en cuanto a la violencia en los videojuegos, quizás estos sean los primeros pasos.

Como decía, aquellos primeros exponentes atropellaban la moral de la época por sus conceptos, ya que si vamos a lo explícito, solo estamos hablando de formas casi imperceptibles construidas a base de píxeles enormes. Pero a medida que las generaciones de consolas avanzaban, a la par de las computadoras personales, el concepto se pudo llevar a la representación visual, y aparecieron títulos como Contra (1987) en NES, Rambo: First Blood Part II (1986) en la Master System de Sega, o Wolfenstein 3D (1992) en PC. Si bien estos títulos volvieron a poner el tema de la violencia sobre algunos escritorios, fue el lanzamiento de Mortal Kombat (1992) el que realmente puso el tópico en el centro del debate, con su gráfico uso de la violencia y las famosas “fatalities”. Si bien la sangre como búsqueda de impacto ya se venía viendo en distintos exponentes, la gente de Midway llevó este concepto hasta límites impensados para aquel momento.

Grand Theft Auto: San Andreas | Desarrolladores: Rockstar Games, Rockstar North | Distribuidores: Rockstar Games, Capcom, 1C Company, ak tronic Software & Services GmbH
Grand Theft Auto: San Andreas | Desarrolladores: Rockstar Games, Rockstar North | Distribuidores: Rockstar Games, Capcom, 1C Company, ak tronic Software & Services GmbH

Otro punto de inflexión, sin duda alguna, fue la serie Grand Theft Auto (1997-presente), que desde su primera entrega fue objeto de críticas por su realismo y la posibilidad de realizar actos violentos de manera libre. Y no solo esto, sino que muchas veces éramos recompensados por estos actos. Juegos como Manhunt (2003) y Postal (1997) también han desafiado los límites de lo aceptable en términos de violencia explícita, provocando debates sobre la censura y la libertad creativa en los videojuegos. Como dije en un principio, la evolución de la tecnología ha permitido representaciones más realistas y detalladas de la violencia, lo que ha intensificado el debate sobre su impacto en los jugadores y la sociedad en general. Teniendo en cuenta que los conceptos morales de cada persona pueden ser diferentes, ¿tenía sentido prohibir a los desarrolladores que abarquen ciertos temas o se limiten a mostrar cuestiones explícitas respecto a la violencia de sus propias creaciones?

La primera respuesta a todo este caos fue la creación del ESRB (Entertainment Software Rating Board), un sistema que le daba una categoría a cada videojuego dependiendo de ciertos parámetros que tenían que ver con la violencia, la sexualidad y otros vericuetos. La llegada del Mortal Kombat y Night Trap (1992), fue el causante de este tipo de regulación. De esta forma, padres y consumidores tenían a simple vista el contenido de cada título, fomentando la regularización de la industria y, sobre todo, una forma simple de quitarse problemas de encima. Con esta regulación vigente, cada usuario sabía lo que tenía entre manos y, de esa forma, las desarrolladoras y editoras podían descansar tranquilamente, ya que si bien las polémicas seguían apareciendo, ahora la responsabilidad estaba cubierta. La Unión Europea ha implementado el sistema Pan European Game Information (PEGI), que proporciona una guía clara sobre la idoneidad de los juegos para diferentes edades, ayudando a los padres a tomar decisiones con información entre manos. Sin embargo, lejos está el “problema” de ser resuelto.

DOOM (1993) | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: id Software
DOOM (1993) | DESARROLLADOR: id Software | EDITOR: id Software

Una vez que la problemática fue expuesta al mundo entero, todos tomaron cartas en el asunto. Numerosos estudios han investigado la relación entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo de sus usuarios, intentando encontrar una correlación directa y poder culpar y señalar con el dedo. Sin embargo, los resultados no han sido unánimes y existen tantas variables socioculturales que es imposible establecer un patrón. Por ejemplo, un metaanálisis de la Asociación Americana de Psicología (APA) en 2015 concluyó que existe una pequeña pero significativa relación entre el uso de videojuegos violentos y el aumento de la agresión en los jugadores. Sin embargo, otros estudios, como uno realizado por la Universidad de Oxford en 2019, no encontraron evidencia de que los videojuegos violentos aumenten la agresividad de sus jugadores. Es como decir que una aplicación como TikTok es “adictiva”. Seguramente haya cuestiones de diseño pensadas para retener al usuario (es el negocio de estas aplicaciones) pero el eje debería estar en cuán propenso a la adicción es cada usuario. Sino es TikTok, ¿frente a qué otra adicción sucumbirá esa persona? ¿Es TikTok, entonces, un disparador de la adicción?

Volviendo a los videojuegos, estos estudios sugieren, en pocas palabras, que los efectos pueden variar según el contexto y las características individuales de los jugadores. La calidad de vida, la región, el país, la zona, el contexto barrial, las problemáticas internas, los traumas, los complejos, la familia, los amigos y un gran etcétera pueden llevar a una persona a ser más propensa a recurrir a la violencia. Además, una investigación de la Universidad de York en 2018 también encontró que no hay un vínculo directo entre experimentar videojuegos violentos y tener, por ello, comportamientos violentos a largo plazo. Otro estudio interesante es el de la Universidad de Stetson, que examinó datos a lo largo de 20 años y concluyó que no hay correlación entre el aumento en la popularidad de los videojuegos violentos y las tasas de criminalidad juvenil. Estos hallazgos subrayan la complejidad del tema y sugieren que, aunque los videojuegos violentos pueden influir en algunos individuos, no son un factor determinante en la conducta agresiva a nivel poblacional.

God of War Ragnarök | Desarrolladores: SIE Santa Monica Studio, Jetpack Interactive
God of War Ragnarök | Desarrolladores: SIE Santa Monica Studio, Jetpack Interactive

Varias teorías psicológicas intentan explicar los efectos de los videojuegos violentos. La Teoría del Aprendizaje Social, propuesta por Albert Bandura, sugiere que las personas pueden aprender comportamientos agresivos observando y emulando a otros, lo que podría aplicarse a los personajes violentos en los videojuegos, siempre en un marco teórico. Si uno se expone horas frente a la pantalla jugando God of War, es muy poco probable que terminemos creyendo que somos Kratos y viajemos a Noruega a exterminar ogros gigantes. Sin embargo, esa persona tranquilamente puede presentar rasgos violentos en su comportamiento. Esto no culpabiliza de forma directa al videojuego, sino que lo expone como catalizador. Pero teniendo en cuenta ese concepto, ¿esa persona de carácter violento no podría haber despertado estos rasgos frente a una discusión en la calle, en un local de comida que no le sirvió una hamburguesa en mal estado, en un partido de fútbol contra un rival o al quedarse varado por un accidente de tránsito? Explorando esta premisa, ese videojuego que era catalizador, ¿ahora pasaría a ser algo circunstancial por la exposición a largo plazo?

Por otro lado, la Teoría de la Catarsis argumenta que disfrutar videojuegos violentos puede proporcionar una liberación emocional que reduce la agresión en la vida real. Sin embargo, la evidencia empírica para esta teoría es limitada y contradictoria, como suele pasar en muchos de estos ejemplos. Otra teoría relevante es la Hipótesis de la Excitación, que sugiere que la exposición a estímulos violentos puede aumentar la excitación física, lo que a su vez puede intensificar las respuestas emocionales y agresivas. Además, la Teoría de la Desensibilización indica que la exposición repetida a la violencia en los medios puede reducir la sensibilidad emocional ante la violencia real, haciendo que los individuos sean menos empáticos hacia la violencia. Finalmente, la Teoría de la Transferencia de la Excitación de Dolf Zillmann postula que la excitación provocada por los videojuegos violentos puede transferirse a otras situaciones, aumentando la probabilidad de comportamientos agresivos en contextos no relacionados con el juego. El problema con esta mirada psicológica, a diferencia de los estudios realizados, es que cada teoría expulsa resultados opuestos, contradictorios, y hasta el momento, no hay una forma simple de afrontar el tema.

Final Fantasy VII Remake, de Square Enix.
Final Fantasy VII Remake, de Square Enix.

Culturalmente, los videojuegos violentos reflejan y, a veces, exageran las normas y valores de la sociedad. En muchos casos, los juegos se han convertido en chivos expiatorios de problemas sociales más amplios, como el uso de drogas, la violencia en los deportes, la violencia y delincuencia juvenil, y otro gran etcétera. Por ejemplo, tras el tiroteo de Columbine en 1999, se culpó a juegos como Doom por influir en los perpetradores. Otro fue el caso de Michael Carneal en 1997, un joven de 14 años que llevó a cabo un tiroteo en la Escuela Secundaria Heath en West Paducah, Kentucky, donde disparó contra un grupo de estudiantes. Más tarde, la prensa y ciertos grupos religiosos culparon a Final Fantasy VII, juego del que Michael era fanático, argumentando que el joven había estado influenciado por el título de Square Enix (en aquel momento conocida como Squaresoft).

Sin embargo, en países como Japón, donde el consumo de videojuegos violentos es alto, las tasas de criminalidad son significativamente bajas, lo que sugiere que otros factores sociales y culturales desempeñan un papel crucial en el análisis de esta problemática, como mencioné anteriormente. Hay que tener en cuenta, dados los ejemplos del párrafo anterior, que en Estados Unidos hay un mayor acceso a las armas, dato no menor si queremos contextualizar el asunto. Además, los videojuegos pueden servir como un espejo de la sociedad, proporcionando un espacio para explorar temas difíciles de manera segura y controlada. The Last of Us Part II (2020), por ejemplo, ha sido elogiado por su tratamiento matizado respecto a la violencia, cuestionando las motivaciones y consecuencias de los actos violentos en sus narrativas. Lo que se pierde de vista, muchas veces, es que los videojuegos, como cualquier expresión artística, pueden ser tanto un reflejo como una crítica de las reglas sociales que actúan -justamente- sobre la violencia. La influencia de la cultura popular, los medios de comunicación y la política, también juegan un papel en cómo se perciben y regulan los videojuegos violentos en diferentes sociedades, subrayando la necesidad de un enfoque contextualizado, como ya hice mención, en el análisis de su impacto. Hoy en día, el titular que habla de la violencia de Fortnite ya pierde validez, cuando esos jóvenes entusiastas son testigos de altos niveles de violencia social que ya sienten como algo cotidiano. Vale recordar, en este punto, que la violencia no es solo física.

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, de Konami.
Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, de Konami.

Las perspectivas sobre este tema son amplias y, sin duda alguna, cada uno defiende su propio sector y terreno. Shigeru Miyamoto, creador del icónico Super Mario Bros., ha destacado “la importancia de la creatividad sobre la violencia en los videojuegos”, teniendo en cuenta que se ha ganado la vida creando a un personaje que -técnicamente- elimina todo tipo de enemigos, pero la violencia no es ni parte de su contenido. Hideo Kojima, el Dios terrenal que ha creado la serie Metal Gear Solid, entre otras bellezas, ha expresado que los videojuegos “pueden abordar la violencia de manera compleja y reflexiva, proporcionando una plataforma para la crítica social”. Al mismo tiempo, figuras como John Carmack, cofundador de id Software y desarrollador de Doom, han defendido que “los videojuegos son una forma de arte y deben tener la libertad de explorar cualquier tema, incluyendo la violencia, sin ser censurados”. La periodista Leigh Alexander ha escrito extensamente sobre cómo los videojuegos reflejan y desafían las normas culturales, sugiriendo que el debate sobre la violencia en los videojuegos es también un debate sobre la libertad de expresión y la evolución de los medios interactivos. De nuevo, la temática que le da vida a esta nota queda pegada, de forma directa, con las conductas sociales, y distintos factores que le terminan dando vida al mundo del entretenimiento.

Si hacemos un paralelismo con el cine, podemos hablar de películas que en el momento de su lanzamiento, fueron prohibidas, censuradas o fuertemente criticadas por su contenido fuerte y de carácter violento. Ejemplos como The Exorcist (El Exorcista, 1973), Salo, or the 120 Days of Sodom (Saló, o los 120 días de Sodoma, 1975) o Cannibal Holocaust (Holocausto Canibal, 1980) denotan una época con ciertas pautas marcadas. Las sociedades evolucionaron, la violencia cultural cada vez se hizo más presente, y todo eso dio pie a una nueva camada de ejemplos, como Irreversible (2002), Saw (El juego del miedo, 2004) o Hostel (Hostal, 2005). El cine ya se permitía llegar a extremos que antes solo llegaba en películas de nicho o de bajo presupuesto. La violencia se estaba volviendo mainstream. Tal fue así, que con la aparición de los sistemas de mensajería, la cada vez más amplia magnitud de internet y las redes sociales, cualquiera podía ver actos de violencia siendo filmados como parte de un morbo incontrolable. Así, la violencia extrema llegó a cines y festivales como algo común y corriente, con Rambo (2008) desarmando enemigos con una ametralladora antiaérea o destripando a sus rivales con su emblemático cuchillo. Logan (2017), ambas entregas de Deadpool, la saga completa de John Wick, incluso Joker (2019) tiene una apreciación conceptual impresionante sobre la violencia. Y es tan actual y contundente, que realmente asusta y nos hace pensar: ¿La violencia en los videojuegos impacta directamente en la sociedad, o la violencia social impacta de forma directa en los videojuegos?

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