Las ‘loot boxes’ de los videojuegos, las nuevas tragaperras de la generación Z y Alfa: así alimentan los problemas de adicción

Este sistema de recompensas aleatorias puede funcionan como enlace entre los problemas de adicción a los videojuegos y a las apuestas online

Un niño frente a una pantalla jugando a un videojuego. (Adobe Stock)

El auge de las nuevas tecnologías ha permitido ventajas evidentes, como la facilidad para acceder a la información, la comunicación instantánea o la simplificación de tareas cotidianas. Sin embargo, el mundo digital presenta también nuevos riesgos y desafíos contra los que todavía estamos averiguando cómo luchar: la exposición temprana a contenidos inadecuados, la adicción a plataformas digitales, la pérdida de privacidad o la aparición de prácticas de consumo o juego que antes solo existían en el mundo físico.

De las tragaperras, los casinos y las apuestas deportivas en los establecimientos pasamos al juego online o las microtransacciones. Y en todo este entramado existe un grupo especialmente vulnerable: los más jóvenes. La dificultad para verificar la edad real, el anonimato y la menor supervisión provocan que en el entorno digital puedan replicarse dinámicas de la vida real sobre las que muchas veces no se presta la atención necesaria.

Los videojuegos, además, invitan muchas veces a entrar en estas dinámicas. Cada vez son más los que permiten las microtransacciones o compras dentro del propio juego, que parecen inofensivas porque el dinero desembolsado suele ser reducido y, en ocasiones, primero deben adquirirse monedas virtuales que difuminan el costo real del producto. Además, las loot boxes o cajas botín también pueden llegar a favorecer la adicción.

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Imagen de dos adolescentes jugando a videojuegos. (Consejería de Salud y Consumo/Europa Press)

Este sistema de recompensas aleatorias permiten al jugador obtener items que podrá utilizar o coleccionar dentro del videojuego: cartas, armas, personajes... Todo ello al alcance de la mano de un menor, que con solamente un click (y la tarjera bancaria de sus padres en la mayoría de ocasiones) pueden acabar cayendo en un bucle en el que el autocontrol escasea.

Una posible puerta a la ludopatía

Según un estudio de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), un 30,4 % de los españoles de entre 11 y 30 años encuestados había comprado al menos una de estas cajas botín en el último año (28,9 % de los menores). Además, este sistema de recompensas aleatorias puede funcionan como enlace entre los problemas de adicción a los videojuegos y a las apuestas online, siendo 4,5 veces más frecuentes que quien adquiera loot boxes tenga problemas con las apuestas.

Las cajas botín, pese a su apariencia inocente en forma de cofres, sobres, ruletas o cajas, activar mecanismos similares a los juegos de azar o las tragaperras, según advirtió en octubre de este año el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 en la campaña “Menos Loot Boxes, más real gamers”.

“Las loot boxes ofrecen la opción de que, por poco dinero, se consigan premios aleatorios en un videojuego que contengan algún elemento que el jugador está buscando”, explicando desde el Ministerio. “Todo ello, pesar de que la probabilidad indica que no se suele lograr el premio deseado, incentivando así que los jugadores (que en muchas ocasiones son menores de edad) tengan que volver a pagar para intentarlo de nuevo, o tengan que dedicar muchas más horas al juego para obtener esa recompensa”.

Varios estudios sugieren que las 'loot boxes' pueden aumentar el riesgo de adicción, más aún en un sector vulnerable como los jóvenes. (Adobe Stock)

Este sistema, además, genera dopamina por la incertidumbre de la recompensa, lo que refuerza el comportamiento y produce un ciclo de compra repetida. También normalizan la conducta de apostar desde edades tempranas, facilitando que los jóvenes desarrollen hábitos de apuestas en la vida real más adelante. Las loot boxes juegan, además, con la urgencia y la competencia, con recompensas exclusivas que solo pueden conseguirse por un tiempo determinado o rankings que presionan a los jugadores.

En otro estudio del Departamento de Psicología de la Universidad de Córdoba y el Instituto Provincial de Bienestar Social (IPBS), publicado en 2023 en la revista Adicciones, comprobaron que el uso de loot boxes puede generar culpabilidad (45,5 % de los encuestados), malestar (50 %) o pérdida de control (16,9 %): “En población adolescente, que estos pierdan el control podría apuntar a que todavía no se encuentran totalmente preparados para afrontar las situaciones de juego, siendo una etapa de vulnerabilidad frente a esta problemática”, explican los investigadores. “En adultos encontramos factores de riesgo, como la impulsividad, el consumo de alcohol u otras sustancias y la búsqueda de sensaciones”.

¿Puede el Gobierno de España regular el acceso de los menores a las ‘loot boxes’?

Uno de los aspectos que destaca el estudio de la Universidad de Córdoba y el IPBS es la insuficiente regulación que existe en este sentido en muchos países. En España, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 lucha por ampliar la regulación del sector del juego, que por el momento no alcanza por completo al juego digital.

El ministro de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, Pablo Bustinduy, ha informado de que el Ministerio impuso sanciones superiores a los 140 millones de euros a operadores del sector de las apuestas y los juegos de azar online en España durante el año 2024. (Senado/Europa Press)

Sin embargo, las medidas que se pretendían llevar a cabo en este sentido no se han concretado o no han salido adelante durante este 2025. Pablo Bustinduy intentó introducir esta regulación del juego, con respecto a aspectos como la publicidad o las promociones, como enmienda al Proyecto de Ley de Atención al Cliente. Sin embargo, en su paso por el Senado, el Partido Popular la suprimió y, cuando el texto regresó al Congreso de los Diputados, se mantuvo la exclusión.

El sector del videojuego continúa siendo, en nuestro país, un campo sin regulación en el que numerosos riesgos afectan a la protección de los menores. Para llevarla a cabo, no solo se necesita el consenso de los grupos parlamentarios —algo sumamente complicado en el contexto actual—, sino también el respaldo de criterios técnicos y jurídicos especializados. Esto también es difícil porque algunos expertos argumentan que los premios aleatorios dentro de los videojuegos no son apuestas. Además, desde la propia industria, que cuenta con mucha influencia económica y social, también hay una fuerte oposición a esta limitación.

No solo esto, sino que el mundo digital todavía presenta escollos complicados de salvar en cuanto a la identidad de sus usuarios. Así, limitar las loot boxes para los menores requeriría verificaciones de edad. También, muchos juegos online se descargan desde fuera de España y pueden operar en jurisdicciones extranjeras.

Legislar con respecto a un entorno digital en constante evolución se presenta como un reto, más aún cuando la garantía de la protección de los menores está en juego. Mientras la tecnología avanza a un ritmo vertiginoso, la regulación sigue enfrentándose al problema de no quedarse atrás.

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