Reinventando la educación: siete estrategias para aprender jugando

La gamificación tiene como objetivo fomentar el compromiso, la motivación intrínseca y la adquisición profunda de conocimientos y habilidades. Aquí algunas ideas para implementarla en el aula

Un enfoque que pone al juego como el agente de aprendizaje

Inteligencia artificial, plataformas, Zoom, Meet, contenidos hipermediales: lo digital está de tal manera imbricado en la educación que ya no se puede entender sin ella. En la innovación continua, una de las metodologías más novedosas que se han beneficiado de la tecnología es la de la gamificación. Pero, aún cuando el término suena a jerga techie, su esencia es simple y profunda: la gamificación es un enfoque pedagógico que busca incorporar elementos propios de los juegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La gamificación tiene raíces en la psicología del juego y ha ganado venido ganando terreno en contextos educativos de diversas latitudes.

La gamificación tiene por objetivo fomentar el compromiso, la motivación intrínseca y la adquisición profunda de conocimientos y habilidades. Al apelar a la competencia amigable y la superación personal, los juegos tienen el poder elevar el compromiso y el entusiasmo de los estudiantes. Como un caballo de Troya, por medio de la gamificación, los docentes pueden conseguir un aumento en la retención de conocimientos, ya que los contenidos se presentan de manera más atractiva y memorable. Además, se fomenta la colaboración y el trabajo en equipo. La gamificación promueve la toma de decisiones, la resolución de problemas y la creatividad al enfrentar desafíos.

Tiene, con todo, el desafío de medir el éxito de los aprendizajes y para ello hay que tener en cuenta algunos indicadores clave como la participación activa, el entusiasmo y la retroalimentación y el impacto real de las estrategias. Todo eso se vincula directamente con los resultados académicos.

Read more!
La gamificación no tiene límites de edad (Getty)

Algunos consejos para gamificar el aula

1. Definir un objetivo claro: Establecer metas claras para el aprendizaje a través del juego. No hay que olvidarse que el juego es un facilitador del aprendizaje que, en última instancia, es lo que se espera alcanzar.

2. Poner al juego en primer plano: Convertir contenido educativo en desafíos lúdicos. Plantear a los contenidos como desafíos a resolver.

3. Setear un desafío específico: Comunicar retos claros y motivadores a los estudiantes. Es deseable que el juego sea sencillo y que permita resolver una trama de los contenidos del aula.

4. Establecer claramente las reglas del juego: Crear normas concisas que guíen el proceso. Las reglas dan un marco ideal para poder desenvolverse, donde cada estudiante puede interpretar casi automáticamente cuál es su rol.

5. Crear un sistema de recompensas: Implementar recompensas como badges o puntos.

6. Fomentar una competencia motivadora: Promover una competencia sana y la cooperación entre estudiantes. Este es un punto clave, ya que es importante que los estudiantes accedan al conocimiento al tiempo que desarrollan habilidades en un marco de valores y cooperación con sus pares

7. Aumentar niveles de dificultad: Graduar desafíos para mantener la motivación y el interés. Plantear el juego como una suma de niveles y pantallas a las que hay que destrabar. Esto puede darse en el mismo juego en una secuencia lúdica que se dé a lo largo del año.

Read more!

Más Noticias

Ausentismo crónico: uno de cada tres estudiantes de secundaria falta a más del 10% de las clases

Un nuevo estudio de la Secretaría de Educación analizó el fenómeno a partir de los registros diarios de asistencia de las escuelas. El ausentismo es más alto en las escuelas estatales, y aumenta progresivamente a lo largo del año. Especialistas y docentes analizan estrategias para abordar el problema

Ticmas presenta “A leer en vivo” en la FIL de Guadalajara: “El desafío no es cuánto leemos, sino cómo leemos”

Irma Ibarra, especialista en contenido educativo, reflexiona sobre el futuro de la lectura, la inteligencia artificial y el programa “A leer en vivo” en la 39° edición de la feria del libro más grande del mundo

El fútbol, el lenguaje universal que permite enseñar robótica y tecnología

Joaquín Wolf, líder del proyecto maker de Ticmas, habla de la propuesta que llevaron a la FIL de Guadalajara, donde, con robots futbolistas, acercan el pensamiento STEAM a niños y jóvenes

Impulsan un “movimiento por la comprensión lectora” para abordar la crisis de alfabetización en América Latina

Más de 50 representantes de gobiernos, sociedad civil y organismos internacionales participarán en un encuentro virtual para fortalecer la alfabetización y promover estrategias que mejoren los niveles de lectura en la región. El evento comienza el martes 9 y puede seguirse vía YouTube

Los jóvenes mantienen vivo el hábito de la lectura en México

Un reciente informe público se destaca que el grupo de entre 12 y 24 años es el que más asentado tiene el hábito de leer en el país azteca. Además, la lectura digital también tiene gran presencia ya una de cada tres personas asegura leer en ese formato