Escuela y gamificación: ¿se puede aprender jugando?

Con una larga trayectoria en carreras tecnológicas, Marisa Conde —docente del Máster de Videojuegos y Educación de la Universidad de Valencia— explica los fundamentos del modelo educativo que plantea al juego como una eficiente herramienta de aprendizaje

Google icon
Marisa Conde

El juego puede ser una llave que abra la puerta del aprendizaje. Claro: no basta con plantear un juego en la clase para que se convierta automáticamente en una acción con objetivos pedagógicos, pero si se lo planifica con dedicación y cuidado puede ser un gran aliado de la educación.

Así lo piensa Marisa Conde, especialista en gamificación y una de las promotoras más comprometidas con la propuesta del juego como herramienta educativa. Docente en el Máster de Videojuegos y Educación de la Universidad de Valencia y profesora de la carrera de Analista de Sistemas del Inmaculada Concepción —entre otras instituciones—, Conde habló de este modelo que lleva muchísimos años de desarrollo, pero que, desde que la tecnología entró con fuerza en el aula, se revitalizó y se volvió una práctica extendida en todos los niveles educativos.

¿Cuál es el objetivo y el alcance de la gamificación?

—La gamificación en la educación tiene que ver con el desarrollo de una narrativa. Tiene que ver con un hilo narrativo. Muchas personas dicen “Yo gamifico”, y, en realidad, usan una plataforma interactiva como Kahoot: lo que están haciendo es simplemente usar una plataforma interactiva, no es una gamificación. Tal vez hacen una evaluación lúdica, pero la gamificación es un hilo que atraviesa toda la actividad.

PUBLICIDAD

Es mucho más allá que tocar un botón y que aparezcan estrellitas.

—Tal cual. Y por eso requiere de una planificación. Puede ser un juego de mesa o un videojuego, y tiene un par de requisitos fundamentales. El primero: que el docente lo juegue. ¿Vas a recomendar un libro si no lo leíste? Lo mismo pasa con un juego. Tenés que jugarlo para anticiparte a las cuestiones que puedan surgir. No vas a poder anticipar todas, pero sí la mayoría. Vas a darte cuenta dónde puede haber una traba, dónde el estudiante puede encontrar un agujero negro y estar listo para ayudarlo a superarlo. Y luego, y esto es vital, requiere que posteriormente al juego haya una reflexión: qué fue lo que aprendimos, qué estuvo bien, cómo me sentí, qué me sirvió para afianzar un conocimiento o para aprender algo que no tenía tan claro. Si no se hace esa reflexión, parece que en la escuela se pierde en el tiempo jugando.

Niños jugando

¿Es un balance que tiene que estar previsto desde el comienzo?

—La gamificación utiliza los juegos, usa las insignias, los rankings y un montón de otros elementos. Pero por si sólo no sirven. El juego tiene que estar inmerso en una narrativa y en algo que valga la pena jugarlo. Porque, si no, para qué lo vas a jugar.

PUBLICIDAD

¿Cómo se relaciona con las habilidades del siglo XXI?

—La colaboración es una de las habilidades principales del siglo XXI. Además, tenemos que tener el poder cambiar de rumbo, de decidir, empatizar. El juego tiene todo eso y tiene todo lo que significa innovar, tener creatividad. En los juegos se propicia la investigación porque investigamos para resolver pistas, y ahí trabajamos con el usuario crítico, que es otra de las habilidades del siglo XXI.

¿Cómo es la relación entre el juego y la evaluación? ¿Qué pasa cuando se juega y se compite? ¿El que gana es el que sabe más, el que aprueba la materia?

—Lo que nosotros proponemos —y ahora estamos dictando unos talleres de escape room— tiene que ver el juego colaborativo. Tiene que ver con trabajar en equipo. Porque fijate que es algo que sigue faltando en la escuela. Muchas veces se dice: “Armen un equipo y trabajen”. Y, por ahí, en ese grupo uno o dos se ponen el trabajo al hombro y el resto hace la plancha. Pero cuando uno los pone a jugar en una actividad lúdica, que tienen que descifrar pistas y resolver en función de equipo, es diferente. No hay un ganador, sino que vamos avanzando todos. Después habrá un equipo ganador, pero con este tipo de estrategias el aula toma otra temperatura con este tipo de estrategias.

LEER MAS

Más Noticias

Se abre una nueva edición del premio que busca distinguir a las soluciones tecnológicas con mayor impacto en la educación

El Global EdTech Prize, impulsado por T4 Education, abrió una nueva convocatoria para reconocer a las EdTechs que ponen el aprendizaje en el centro. Las postulaciones estarán abiertas hasta el 26 de junio de 2026 y los ganadores se anunciarán en Londres, durante el World Schools Summit

¿A la escuela en bikini? El experimento social que convirtió un museo en una oportunidad inesperada de aprendizaje

La Fundación Beyeler (Suiza) permitió que quienes quisieran ver la muestra de Paul Cézanne sobre “Los bañistas” podían entrar gratis, siempre y cuando fueran en traje de baño

El tropezón que enseña: el cerebro aprende mejor cuando se equivoca y hay decepción

Un estudio del Instituto de Ciencia y Tecnología de Okinawa identificó el neurotransmisor cerebral que activa la flexibilidad cognitiva ante el error y la frustración. Una herramienta clave para pensar el aprendizaje a lo largo de la vida

La Fundación Cimientos celebró su evento anual y resaltó la importancia de terminar la escuela secundaria

La organización reunió en La Rural a autoridades educativas, empresarios y organizaciones sociales para visibilizar un desafío crítico del sistema educativo argentino: solo 3 de cada 10 jóvenes de contextos vulnerables logran egresar. Cimientos acompaña a más de 8.000 estudiantes en todo el país

Investigación científica y empleos de calidad: el urgente llamado de la Fundación Barco para fortalecer a los sectores más vulnerables

El exdirector del Departamento Nacional de Planeación (DNP) de Colombia, Luis Fernando Mejía, y la economista Paula Escobar Correa dialogaron sobre las brechas entre las políticas públicas y la realidad del país