La revolucionaria metodología que propone aprender divirtiéndose

¿Funciona la gamificación en el aula? Tamara Drajner, autora de este artículo, explica cómo la introducción del juego en educación pueden ser una importante estrategia para incentivar a los estudiantes y potenciar su aprendizaje.

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Ticmas - Tamara Drajner
Tamara Drajner Barredo es profesora de Historia y especialista en Tecnología Educativa.

En la actualidad, un gran desafío para todo docente es desarrollar la motivación en los estudiantes. Para ello tratamos de crear experiencias educativas memorables. La innovación en técnicas y metodologías educativas, así como el aprendizaje mediante experiencias y la introducción del juego en educación se convierten, entonces, en importantes estrategias para incentivar a los y las estudiantes y potenciar su aprendizaje.

Hablando de experiencias te contamos una. Con un grupo de docentes de distintas materias se nos presentó el desafío de armar un proyecto interdisciplinario que resultara atractivo para los y las estudiantes y que a su vez pudiera ser presentado en la muestra anual de nivel secundario. A partir de una indagación en torno a los intereses de los integrantes de segundo año pensamos en un proyecto de gamificación basándonos en lo que fue el furor pre-pandemia, los juegos de escape.

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¿Qué es un juego de escape? Se trata de una experiencia en la cual, a través de la resolución de una serie de enigmas encadenados basados en un guion temático, desde un Apocalipsis zombie a la tumba del faraón o la casa de Mi pobre angelito, se logra salir de una habitación cerrada. Algunas veces se trata solo de una habitación y en otras se atraviesan varias hasta lograr la salida definitiva.

Juegos de escape (Gentileza Marca)
Juegos de escape (Gentileza Marca)

Las técnicas de gamificación y específicamente las salas de escape se suelen utilizar de forma tal que el docente desarrolla los enigmas y los estudiantes tienen que resolverlos. Lo que se pone en juego es la asimilación que los estudiantes realizaron de los contenidos curriculares y la aplicación de los mismos para la resolución del problema.

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Sin embargo, dado que queríamos darle un alcance global a todo el colegio e involucrar de lleno al curso pensamos que fuesen los propios estudiantes de segundo año quienes formularan tanto el guion literario, para lo que fueron fundamentales las clases de literatura, como los distintos enigmas. Para esto tuvieron que poner en juego todos los conocimientos adquiridos a lo largo del año en las diversas materias. Llegado el momento de armar el espacio las clases de artes se dedicaron a diagramar y construir la escenografía.

La temática elegida debía formar parte del diseño curricular de todas las materias por lo que seleccionamos como marco temporal el pasaje entre la Edad Media y la Edad Moderna. Quienes se adentraban en la sala debían resolver enigmas que incluían cálculos combinados que llevaban a establecer una coordenada en un mapa antiguo, fórmulas químicas, pasajes de las tesis luteranas y mitos y leyendas antiguas.

El proyecto se desarrolló a lo largo de todo el año en las horas de cada materia y fue presentado a fin de año en la jornada dedicada a la muestra de proyectos. Se construyó una sala de escape con distintas habitaciones y el juego consistía en que los estudiantes de diferentes años y sus familias debían ingresar y resolverlos para escapar.

Juegos de escape
Juegos de escape

Cómo contribuye la gamificación a generar una experiencia educativa exitosa

El objetivo radicaba en que, como consecuencia de una experiencia épica en primera persona, los estudiantes pudieran lograr los objetivos formativos curriculares y extracurriculares.

Además de facilitar la interiorización de los contenidos, la utilización de estrategias lúdicas en el aula genera espacios de cooperación, pensamiento crítico e incluso, cuando el juego tiene un cronómetro corriendo, la gestión de crisis. Todas estas contribuyen al desarrollo de habilidades blandas transversales necesarias también para la inclusión en la sociedad actual.

Cuando incorporamos los intereses de los estudiantes, en este caso el juego y el enigma, los involucramos activamente en sus propios procesos de aprendizaje. En la experiencia desarrollada los estudiantes se convirtieron en productores de conocimiento, al desarrollar un evento lúdico-educativo que incluso interpeló los saberes de sus compañeros de años superiores.

Al finalizar la jornada todos los que habían participado de la creación de la sala de escape se asombraron, y enorgullecieron, de que muchos adultos no conocieran las respuestas a algunos de los enigmas que ellos habían ideado. Pudieron demostrar no sólo la magnitud del trabajo en equipo sino también todo lo que habían aprendido.

Así, a través del juego, la experiencia, y por qué no, un poco de competencia es posible potenciar el interés de los estudiantes en los contenidos, su interiorización, el desarrollo de habilidades blandas y por lo tanto, facilitar los aprendizajes.

¿Te animás a gamificar tus clases?

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