Los ciberjuegos antibajón

Estudios psicológicos revelaron que muchos videojuegos logran estimular el sentido del ?dominio y control? de las personas, permitiéndoles salir de estados depresivos

162
162

No siempre pasar algunas horas delante de una pantalla moviendo un joystick es nocivo. En una sociedad que padece del síndrome de falta de estímulo y depresión, muchos videojuegos dan la posibilidad de rescatar sentimientos de autovaloración, dominio y control propios.

En el Día del Juego, es interesante revalorizar a esos espacios virtuales que permiten a la población adolescente y ?créase o no- de la tercera edad, escapar de los popularmente conocidos ?bajones?.

Tanto unos como otros pasan largos períodos de completa inactividad. La pubertad y la ancianidad son edades en la que se padece una asociación entre una baja autoestima y una tendencia al aislamiento.

La creciente industria del videojuego gana día a día mayor número de adeptos no sólo en el área de la recreación sino también como un fenómeno adaptable a la educación y a la integración social.

Otro público

En un reciente estudio de Nielsen Entertainment quedó determinado que los videojuegos interesan a un público cada vez mayor, ya que la cuarta parte de los usuarios tienen más de 40 años.

La relación directa entre tiempo disponible para el ocio y la utilización de videojuegos determina que el público consumidor de este tipo de productos se encuentre llamativamente en dos polos en apariencia opuestos: los jóvenes y las personas de la tercera edad.

?Esta es una realidad que nos llamó poderosamente la atención, cuando realizamos nuestras investigaciones para lanzar nuestra carrera de videojuegos, y lo que nos motivó a ampliar sus alcances al diseño y la programación de simuladores virtuales?, señaló a InfoBAE.com Mónica Pombo, rectora la Escuale de Arte Multimedial ?Da Vinci?, el primer establecimiento de ese estilo de Buenos Aires.

Sentimientos y emociones

Son numerosas las investigaciones que analizan el impacto de los videojuegos en la conducta de las personas, y arriban a la conclusión de que el mismo nivel de influencia que se encuentra en la niñez y adolescencia puede provocarse en las personas de edad avanzada: desde la influencia en el desarrollo del yo, facilitación del aprendizaje, respuestas emocionales, desarrollo moral y social, capacidad intelectual hasta el mejoramiento en la capacidad para resolver problemas, funcionamiento de la memoria de trabajo, aumento de las habilidades de tiempo de reacción.

El utilizar un videojuego con una estructura más compleja como lo es un simulador virtual, hace posible su utilización dentro del área terapéutica como se ha hecho en Canadá y Gran Bretaña, donde se los usa para combatir cierto tipo de fobias, y para mejorar la coordinación ocular y manual en los ancianos.

Este punto en común entre la juventud y la tercera edad a través de los videojuegos, permite en el mejor de los casos una mejor convivencia e integración a nivel familiar. En los casos de soledad, los ancianos sienten que los videojuegos le permiten satisfacer su necesidad de compañía, aunque nunca con la contención que logra la relación humana.

Es indiscutible que la tecnología de los videojuegos llegó para quedarse y está lista y disponible para que la utilicemos de manera ventajosa en algún momento de nuestras vidas.

Read more!