
Біг, стрибки, втілення тіла, створення аватарки, крім усього іншого - заняття, які геймери (професійні гравці) виконують кожен день за допомогою будь-якого пристрою, і здається, що без будь-якої користі для суспільства. Однак виставка під назвою «Дві сторони екрану» продемонструє позитивний вплив, який можуть мати ігри, незалежно від того, геймер ви чи ні.
Деякі відеоігри навіть використовувалися як терапія, щоб змусити людей змінюватися, генерувати емпатію або повторити фантазійні конструкції до реального життя. І це те, що виставка буде прагнути передати та зрозуміти явище геймерської культури, тобто вплив, який вона досягла на різні сфери громадянства, про це заявила Нідія Чавес, директор Фонду Telefónica Movistar, компанії, відповідальної за організацію та представляючи проект в Мексиці, який також був в Іспанії та Сіналоа.
В інтерв'ю директору Фонду та під час екскурсії виставкою вона представила разом з Аною де Сарачо, директором з питань громадських справ Telefónica, яка буде виставлена до 29 травня на Культурнийцентр Іспанії та Centro Multimedia з Національного центру мистецтвсказали, що це виставка, щоб знати та дізнатися, як світ відеоігор вплинув на громадян.
«Відеоігри впливають на ваше життя, оскільки вони також служать для тестування додатків, тестування різного досвіду між користувачами та наближення до людей».
Він заявив, що це культурне явище, яке вражає, крім того, що всі в якийсь момент життя «коли-небудь грали». У зв'язку з цим ми представимо кілька прикладів відеоігор, які досягли вигоди для суспільства.
Якийвплив відеоігор на суспільство?
Барбара Переа, радник Fundación Telefónica Movistar, у галузі знань та цифрової культури, оголосила, що «інша сторона» має відношення до того, як відеоігри вставляються в соціальну тканину, оскільки всі ми певним чином викрили навігаційні інструменти, засновані на таких відеоіграх як додатки мобільного банкінгу.
Електронні ігри завжди були присутні в житті громадян, навіть вони завжди мали сильний вплив у всьому світі. Доказом цього є консолі, які були одними з перших комп'ютерів, до яких мали доступ мексиканці, такі як Atari, Nintendo, серед інших.
Приклад: ті ігри, які базуються на створенні аватарів, дозволяютьлюдям брати на себе ролі і навіть створювати емпатію, оскільки вони можуть мати важливі соціальні зміни.
Навіть в Іспанії використовується терапія проти домашнього насильства, де злочинців запрошують заселити тіло дівчини, тому почуття вразливості при занятті іншого тіла - це спосіб генерувати емпатію та частину світу відеоігор.
ГраPerfect Woman також запрошує вас побудувати свій власний аватар. Однак він виділяється соціальними питаннями нерівності, такими як освіта та родича, оскільки можна створити власне тіло на основі досвіду бути жінкою, а також середовища, в якому їй керують, коли вона працює, якщо у неї є діти, серед інших питань.
Іншимприкладом участі громадян є те, щостосується Minecraft, відеоігри, яка будує смак молодих і старих.
У тій же європейській країні з цією грою було проведено ще одне навчання, де деяких молодих людей та немовлят запросили переробити міські службові простори та з наміром покращити суспільство. Те, що було знайдено, були кращі проекти дитячих майданчиків, зелених зон, шкіл, серед іншого.
За словами Барбари Переа, ця ініціатива молодіжної громади була направлена до Мадридської ради, щоб побачити, як це може вплинути на майбутнє містобудування.
«Якщо ми звикли до цих вправ участі громадян з дитинства, то коли ми старші, для цього легше стати звичкою, і ми не пасивні суспільства і маємо громадянську участь у будівництві міст».
Геймерськакультура
Під час презентації виставки він повторив, що: «відеоігри - це не просто розважальні транспортні засоби, вони є ідеологічними транспортними засобами і, безсумнівно, найважливішим культурним середовищем сучасності».
І це те, що за словами радника, було проведено широкий спектр досліджень, де було виявлено, що деякі ділянки мозку покращуються, граючи. Навіть на виставці були розміщені деякі зразки барвистих та 3D-мізків, що представляють сфери та пізнавальні здібності, які покращилися під час гри.
«Коли батьки думають, що діти витрачають свій час, вони не є, навпаки, вони будують товариства участі громадян, вони вдосконалюють свої когнітивні функції, розвивають надзвичайно важливі навички взаємного співробітництва, які стануть майбутнім більш співчутливого та більш кооперативу людяності», - сказав він.
Зростаннявідеоігор
«Дві сторони екрану» також показує процес проектування відеоігри, яка, за словами Хав'єра Кано, радника виставки, яка вже була в Іспанії - протягом 2020 року та в Сіналоа в 2021 році - є відеоігри, які були створені до двох днів.
Одна з головних цілей - наблизити людей через зв'язок та цифрові навички. Під час пандемії найбільший вплив надав рівень зростання відеоігор, піднявшись на 5,2% за рік.
Крім того, що в Мексиці вже майже 75 мільйонів гравців. Геймери вважають за краще смартфони, щоб увійти в цей цифровий світ, оскільки саме пристрій займає номер один з 75% уподобаннями.
У 2020 році близько 2,7 мільярда гравців принесли доходи близько 175 мільярдів доларів.
Виставка відеоігор «Дві сторони екрану» буде доступна публіці абсолютно безкоштовно в Centro Cultural España, розташованому на Calle de Donceles 97. Колонія Сентро в Мехіко.
ПРОДОВЖУЙТЕЧИТАТИ
Más Noticias
El General Sinuhé Téllez López es nombrado nuevo secretario de Seguridad de Sinaloa
Las autoridades señalaron que el nuevo hombre a cargo cuanta con experiencia en la entidad

Resultado Super Astro Sol hoy: números ganadores del lunes 16 de marzo de 2026
Esta lotería celebra dos sorteos al día, compruebe los números ganadores del primer sorteo de hoy

Euro: cotización de cierre hoy 16 de marzo en Canadá
Se registró un alza en los valores del euro con respecto a la jornada anterior

Guatemala: cotización de cierre del dólar hoy 16 de marzo de USD a GTQ
Este fue el comportamiento de la divisa estadounidense durante los últimos minutos de la jornada

Dólar: cotización de cierre hoy 16 de marzo en Canadá
Este es el comportamiento de la divisa estadounidense durante los últimos minutos de la jornada
