Halo: de juego de estrategia para Mac a franquicia de más de 6.000 millones de dólares

Desde sus orígenes en 1997 hasta Halo Infinite en 2021, la saga definió una generación de shooters en consola y puso a Xbox en el mapa

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Halo 5, de 343 Industries.

En 1997, el estudio Bungie empezaba a trabajar en un nuevo proyecto que llevaba el nombre clave “Blam!”. La idea original era un juego de estrategia en tiempo real ambientado en un mundo hueco llamado Solipsis. Con el tiempo, ese mundo se convirtió en un anillo planetario al que llamaron “Halo”, y ese nombre terminó bautizando al juego.

El proceso de desarrollo fue cambiando el género de manera gradual. Al incorporar vehículos con simulación física realista, el equipo empezó a acercar la cámara al personaje. Primero el juego pasó a ser un shooter en tercera persona y luego, definitivamente, en primera persona.

El 21 de julio de 1999, Bungie presentó Halo al público en la Macworld Conference & Expo. El título se había finalizado apenas días antes del anuncio. Por entonces, el estudio atravesaba problemas financieros, y Microsoft buscaba títulos para su próxima consola. En junio de 2000, Microsoft anunció la compra de Bungie, y Halo pasó a ser el juego de lanzamiento de la primera Xbox.

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Halo: Combat Evolved, de Bungie.

Combat Evolved: el “killer app” que construyó una consola

El 15 de noviembre de 2001 salió a la venta la Xbox junto a Halo: Combat Evolved. El contexto del mercado era exigente: PlayStation 2 llevaba un año en el mercado y Nintendo estaba por lanzar la GameCube. Microsoft necesitaba una razón para que los jugadores eligieran su consola. Halo fue esa razón.

El juego introdujo varias mecánicas que se volvieron estándares en el género: niveles amplios y abiertos, inteligencia artificial reactiva, el sistema de solo dos armas simultáneas y un escudo de energía recargable que coexistía con un medidor de vida clásico.

Halo: Combat Evolved se convirtió en un éxito crítico y comercial. Se vendía junto a la mitad de cada Xbox que se vendiera, y para julio de 2006 había acumulado 4,2 millones de copias y 170 millones de dólares en ventas solo en Estados Unidos. La paleta de colores verde del juego incluso había sido pensada para complementar el diseño visual de la consola.

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Halo 2, de Bungie.

Halo 2 y la invención del multijugador online en consolas

El éxito del primer juego sorprendió al propio equipo: muchos jugadores estaban conectando consolas entre sí mediante cables para jugar en LAN parties, algo que Bungie no había anticipado como una demanda tan masiva. Con el lanzamiento del servicio Xbox Live, la secuela apuntaría directamente al multijugador en línea.

Halo 2 se anunció en agosto de 2002 y generó una expectativa enorme con un demo en el E3 de 2003 que mostraba una ciudad con tanques Scarab y una escala sin precedentes. El problema fue que ese nivel nunca llegó al juego final: el motor gráfico había tenido que ser descartado porque no corría bien en el hardware de Xbox, y el ambicioso modo multijugador masivo fue eliminado por completo.

A pesar del desarrollo turbulento y del controvertido final abierto de su campaña, Halo 2 recaudó 125 millones de dólares en su primer día de ventas, convirtiéndose en el lanzamiento de entretenimiento más taquillero hasta ese momento. Vendió 8 millones de copias en total y fue el juego más vendido de la Xbox original. Su sistema de multijugador en línea es considerado un precursor directo de la forma en que funcionan hoy los juegos competitivos en consola.

Halo 3, de Bungie.

Halo 3: cerrar la trilogía y definir una generación

Para cuando llegó Halo 3 en 2007, Bungie estaba agotado. Jason Jones, uno de los fundadores del estudio, había tomado un sabático extendido luego del desarrollo de Halo 2. El equipo inició la producción sin una dirección clara y con una plantilla de entre 70 y 80 personas. Sin embargo, el desarrollo fue más ordenado que el de su predecesor.

El juego se anunció en el E3 de 2006 y salió el 25 de septiembre de 2007 para Xbox 360. Incorporo nuevas mecánicas como el modo Forge (una herramienta de edición de mapas que permitía insertar objetos en el escenario multijugador) y la función de grabación de partidas para revisar el juego desde cualquier ángulo.

El resultado fue imponente: 170 millones de dólares en las primeras 24 horas solo en Estados Unidos, el título más vendido del año en ese país y el decimocuarto juego más vendido de toda la década del 2000. Halo 3 es considerado por muchos el pico creativo de la franquicia. Ese mismo mes de octubre de 2007, Bungie anunció su independencia de Microsoft. El acuerdo implicaba producir dos juegos más de Halo antes de poder trabajar en proyectos propios.

Halo 3: ODST, de Bungie.

Halo Wars, ODST y Reach: la despedida de Bungie

Uno de los dos títulos comprometidos fue Halo Wars, lanzado en 2009. La novedad era total: en lugar de un shooter en primera persona, se trataba de un juego de estrategia en tiempo real, género que rara vez funciona bien en consolas por las limitaciones de los controles. Desarrollado por Ensemble Studios (no por Bungie), Halo Wars fue recibido con curiosidad y cierta división entre el público, aunque logró ofrecer una experiencia funcional dentro del género.

El otro juego comprometido con Microsoft había comenzado como una colaboración con el director Peter Jackson y su compañía Wingnut Interactive. Cuando ese proyecto se canceló, Bungie tomó los elementos prototipados y los convirtió en una expansión de Halo 3, originalmente llamada Halo 3: Recon y luego rebautizada como Halo 3: ODST.

Halo: Reach, de Bungie.

ODST fue desarrollado con solo alrededor de 20 empleados a tiempo completo, reutilizando el motor y los assets de Halo 3. El juego planteaba algo diferente: en lugar de controlar a un Spartan, el jugador encarnaba a un soldado de infantería orbital (ODST) mucho más vulnerable, atrapado en la ciudad de Nueva Mombasa después de una invasión Covenant. La estructura era la de un relato negro, con un hub central y misiones que se activaban como flashbacks. Se lanzó el 22 de septiembre de 2009, vendió más de tres millones de copias y fue el título más vendido de ese mes en Estados Unidos.

Halo: Reach, lanzado en 2010, fue la última entrega de Bungie y funcionó como precuela de Combat Evolved. Cansados del personaje del Master Chief, los desarrolladores eligieron contar la historia del Equipo Noble, un grupo de Spartans en el planeta Reach durante la invasión Covenant. El juego recuperó mecánicas de Combat Evolved como los entornos abiertos y los botiquines de salud, e incorporó un modo Forge expandido y el modo multijugador Invasion. Reach es considerado por muchos el mejor título de toda la saga.

Halo 5, de 343 Industries.

El relevo: 343 Industries y la era post-Bungie

Tras la partida de Bungie, Microsoft creó 343 Industries para continuar la franquicia. El primer resultado fue Halo 4, lanzado en 2012, que intentó humanizar al Master Chief y explorar la relación entre el soldado y la IA Cortana. El juego fue recibido con posiciones encontradas: el multijugador adoptó mecánicas de otros shooters populares de la época (como los kill streaks), alejándose del estilo tradicional de Halo, aunque la campaña tuvo momentos destacados.

En 2014, 343 Industries lanzó Halo: The Master Chief Collection para Xbox One, una compilación de Halo, Halo 2, Halo 3 y Halo 4 con gráficos mejorados. El lanzamiento fue problemático: los bugs en el multijugador en línea hicieron que muchas partidas fueran injugables durante semanas, en lo que se convirtió en uno de los lanzamientos más cuestionados de la franquicia.

Halo Infinite, de 343 Industries.

Halo 5: Guardians llegó en 2015 con una campana que dividió a los jugadores, y Halo Wars 2 en 2017 retomó el género de estrategia con un desarrollo en esta ocasión a cargo de Creative Assembly. En 2021, 343 Industries lanzó Halo Infinite, la entrega principal más reciente hasta hoy, con una estructura de mundo semiabierto y un modelo de negocio que separó la campaña del multijugador free-to-play.

En 2024, el estudio fue reestructurado y rebautizado como Halo Studios, con el objetivo de alejar la serie del motor propietario que había usado durante años y abrir la franquicia a nuevas plataformas más allá de Xbox y Windows. La cifra total de la saga supera los 81 millones de copias vendidas y 6.000 millones de dólares en ventas globales, ubicándola entre las 100 franquicias de mayor recaudación de la historia.