En 1994, Toby Gard trabajaba para Core Design, un estudio de desarrollo con sede en Derby, Inglaterra. Durante una sesión de brainstorming para la consola PlayStation, que entonces aún no había salido al mercado, Gard presentó la idea de un juego de aventuras en tercera persona ambientado en tumbas y ruinas antiguas. La propuesta fue aprobada de inmediato por el director de la empresa, Jeremy Heath-Smith.
El primer concepto de Gard tenía como protagonista a un personaje masculino de aspecto cercano al de Indiana Jones. La dirección pidió cambiarlo por razones legales. En ese punto, Gard tomó una decisión que marcaría el rumbo de toda la franquicia: crear una protagonista mujer. La personaje se llamaba originalmente Laura Cruz, tenía ascendencia latina y fue concebida como una figura de acción sin antecedentes claros en los videojuegos de la época.
A medida que avanzó el desarrollo, el nombre fue cambiado a Lara Croft por presión de los ejecutivos de Eidos Interactive en Estados Unidos, que consideraban que sonaba más anglosajón y comercial. Las referencias para construirla fueron diversas: el cómic Tank Girl, el propio Indiana Jones, y el estilo de acción del film Hard Boiled de John Woo. Sus proporciones exageradas respondían a una intención deliberada de Gard: construir una figura de acción icónica para la generación joven.
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Dieciocho meses, seis personas y un presupuesto de 440.000 libras
El desarrollo completo duró dieciocho meses y contó con un equipo de apenas seis personas: además de Gard como artista principal y Paul Douglas en programación, participaron los programadores Gavin Rummery y Jason Gosling, y los diseñadores de niveles Neal Boyd y Heather Gibson. La guionista Vicky Arnold se incorporó en 1995 para dar forma narrativa al borrador inicial que Gard y Douglas habían trazado.
El presupuesto total fue de aproximadamente 440.000 libras esterlinas. El ambiente de trabajo fue relativamente informal durante buena parte de la producción, aunque los tramos finales estuvieron marcados por extensas jornadas de trabajo extra y sobrecarga, un patrón habitual en la industria del videojuego de aquella época. Durante el proceso, Core Design fue vendida primero a CentreGold y luego adquirida por Eidos Interactive en mayo de 1996, que terminó siendo la distribuidora del título. La transición no frenó el proyecto, aunque sí generó algunas fricciones: Eidos intentó sin éxito que el juego incluyera un personaje masculino seleccionable.
El motor fue desarrollado internamente. Permitía trabajar con entornos completamente tridimensionales sobre una cuadrícula invisible, lo que facilitaba un control preciso del diseño de niveles. Eso también imponía limitaciones evidentes: texturas con baja resolución, modelos angulosos y una distancia de dibujado reducida. El modelo de Lara utilizaba entre 250 y 540 polígonos según la versión.
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Cuatro zonas, un artefacto y una villana: la estructura del juego
La historia arranca con Lara Croft contratada por Jacqueline Natla, presidenta de Natla Technologies, para recuperar un artefacto fragmentado llamado el Scion de la Atlántida. La búsqueda lleva a la protagonista a cuatro zonas principales: Perú, Grecia, Egipto y la isla perdida de la Atlántida. Cada región fue diseñada a partir de investigación histórica y arqueológica real: Boyd y Gibson estudiaron la cultura inca, la Grecia clásica y el antiguo Egipto para construir los escenarios correspondientes.
El juego se presenta en perspectiva en tercera persona. Lara puede caminar, correr, saltar, nadar, escalar, empujar bloques y colgarse de cornisas. El diseño de niveles incluyó trampas directas al estilo de las películas de Indiana Jones: rocas que persiguen al jugador, suelos quebradizos, pinchos y cuchillas activadas por interruptores. Para guardar partida en las versiones de consola era necesario encontrar cristales de guardado de un solo uso, dispersos por el mapa, lo que añadía una presión constante. La versión para PC permitía guardar libremente.
La narrativa tomó algunos giros durante el desarrollo. En los primeros borradores, el rival Pierre DuPont y Lara tenían una relación de aliados ocasionales en Grecia, antes de volverse hostiles. El personaje de Larson evolucionó a partir de un mercenario llamado Lars Kruger. El enemigo Doppelgänger que aparece en la sección de la Atlántida es un homenaje explícito al Shadow Prince de Prince of Persia de 1989, cuyo sistema de plataformas también influyó directamente en el diseño general del juego.
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Una banda sonora puntual: Nathan McCree y el arte del silencio
La música fue compuesta por Nathan McCree, con referencias en la música clásica inglesa. A diferencia de muchos juegos de la época, la banda sonora no acompaña de manera continua. Aparece en momentos específicos: al ingresar a una zona nueva, al descubrir un secreto, antes de un combate o cuando se activa una trampa. El silencio, interrumpido únicamente por sonidos ambientales puntuales, refuerza la sensación de aislamiento.
La melodía del menú principal se destaca por su tono solemne y melancólico. Funciona como introducción emocional a lo que el juego propone: una aventura de exploración en entornos desconocidos, donde la tensión proviene tanto de los enemigos como de la propia arquitectura de los niveles.
Siete millones de copias y un nuevo estándar para la industria
Tomb Raider salió primero en Sega Saturn en Europa el 24 de octubre de 1996, antes de llegar a PlayStation y MS-DOS en noviembre del mismo año en América. Más tarde fue adaptado para Mac OS, Pocket PC, N-Gage, iOS y Android.
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La recepción crítica fue inmediata y positiva, destacando que sus entornos 3D eran más amplios que los de juegos como Super Mario 64, aunque con menos polígonos. Un punto positivo era que el juego favorecía la resolución de puzzles y la exploración por encima del combate, con mucha gente comparándolo con la secuencia de apertura de Raiders of the Lost Ark más que con sus escenas de acción.
A nivel comercial, el juego vendió siete millones de unidades en PlayStation, convirtiéndose en uno de los más vendidos de la plataforma. Esa cifra se mantuvo como el pico de la franquicia hasta que el reboot de 2013 lo superó. Incluso, se estima que el 40% de los jugadores del primer Tomb Raider fueron mujeres, un número inusual para la época. El personaje de Lara Croft fue además uno de los primeros protagonistas femeninos en atraer de forma masiva a ese segmento del público, en un mercado que históricamente relegaba a las mujeres a roles secundarios.
Secuelas, remakes y una franquicia que sobrevive tres décadas
El éxito del primer juego dio pie a una cadena de secuelas anuales. Tomb Raider II llegó en 1997, y la franquicia continuó produciendo títulos de manera casi ininterrumpida. En 2007 se lanzó Tomb Raider: Anniversary, un remake del juego original desarrollado por Crystal Dynamics. En 2024, como parte de la colección Tomb Raider I-III Remastered, el título original recibió una versión remasterizada. Ahora, Crystal Dynamics está desarrollando Tomb Raider: Legacy of Atlantis, un nuevo remake del juego de 1996. Paralelamente, la franquicia se expande hacia otros medios: Amazon Prime Video tiene en producción una serie con Sophie Turner como Lara Croft.
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La Mansión Croft, construida por Gard en un solo fin de semana a partir de fotografías de casas georgianas sacadas de un libro de referencia, se convirtió en uno de los elementos más reconocibles de la saga. Su función como tutorial encubierto —en el que el jugador aprende los movimientos básicos antes de enfrentar el juego real— fue adoptada por muchos títulos posteriores como modelo de introducción al gameplay.
Tres décadas después del lanzamiento original, Tomb Raider sigue siendo estudiado como un caso de diseño de personaje y narrativa en entornos 3D que logró lo que pocos juegos de su generación consiguieron: establecer un estándar técnico, construir una identidad visual duradera y abrir la puerta a una audiencia que la industria apenas comenzaba a reconocer.