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Warkus, el pixel que se negó a olvidar: una arqueología sentimental del freeware extraño
Hubo un tiempo en que descargar un juego era una apuesta. Podías terminar con una joya inesperada o con una carpeta sospechosa que intentaba instalarte una barra en el navegador. Pero entre virus y .zip dudosos, aparecían milagros, juegos gratuitos que no querían venderte nada, ni manipularte con logros, ni invitarte a un pase de batalla. Querían contarte algo. A veces no sabías qué. A veces ni ellos lo sabían. Pero eran extraños, únicos, obsesivos.
Bienvenidos a esta nueva entrega de Retrocultura Activa, la columna de Malditos Nerds donde buceamos en los márgenes más pixeleados del gaming y rescatamos joyas que no verás ni en el algoritmo de Steam ni en los tops de Twitch, pero que laten con una intensidad difícil de ignorar.
Y de esa tradición -casi extinguida en la era del algoritmo- nace Warkus, un desarrollador que parece haber sido criado por disquetes rotos y animé de medianoche.
Warkus, o Warrrkus como figura en su perfil de itch.io, no es una empresa ni un equipo indie. Es una voz. Y esa voz habla en código pixelado, con juegos gratuitos que parecen salidos de una dimensión paralela donde LucasArts nunca cerró, pero tampoco ganó mucho dinero. Juega con los formatos, con las mecánicas, con las estéticas. Pero sobre todo, juega con la idea de juego como experimento emocional, como carta misteriosa enviada desde otro cuarto oscuro con olor a CRT.
Un autor con motor propio
Lo primero que salta a la vista en la obra de Warkus es que no hay una línea recta. Sus juegos usan diferentes motores -principalmente Godot y RPG Maker, según los créditos y pistas técnicas- pero no se casan con ninguno. Algunos títulos parecen aventuras gráficas; otros, RPG minimalistas, o incluso simulacros de point & click con narrativa fragmentada y lógica de sueño lúcido. La constante es la voz autoral, donde todo está atravesado por una sensibilidad que mezcla melancolía, glitch, misterio y algo que podríamos llamar ternura rota.
Acá no hay loops de grinding, ni monetización oculta, ni siquiera tutoriales amables. Hay mundos que se abren de a poco, que te invitan más a sentir que a ganar. En un panorama donde hasta lo indie parece pasteurizado por el mercado, Warkus defiende la gratuidad y la extrañeza como bandera. No es retro por estética: es retro porque sus juegos parecen pensados para existir en una época donde no todo tenía que explicarse o venderse.
Warrrkus: el dev que convirtió la oscuridad en píxeles jugables
¿Te pasó alguna vez que te topas con un juego que no sabes si fue hecho en 48 horas o por un espectro digital que habita en las entrañas de una Commodore maldita? Bueno, ese sentimiento -entre la sospecha y la fascinación- es lo más parecido a descubrir el catálogo de Warkus, un desarrollador solitario que vive (y publica) en el universo paralelo de itch.io, donde las reglas del mercado no aplican y la estética se abraza a la ruina, a la angustia y a lo poético en tiempos donde los juegos necesitan tutoriales, parches de 80 GB y ediciones deluxe para justificarse, Warrrkus -nombre que suena más a criatura que a humano- aparece con propuestas que no piden permiso. Son juegos gratuitos, minimalistas, experimentales, y muchas veces creados en menos de una semana. Pero lo que podrían tener de precarios lo compensan con un espíritu absolutamente honesto y visceral.
Estos títulos no están diseñados para retenerte con recompensas diarias, ni te ofrecen trofeos. Te ofrecen atmósferas. Te invitan a jugar como quien hojea una revista vieja en un altillo, con curiosidad, con cierto miedo, con la sensación de estar rompiendo un secreto.
Oceanwork: minar en el infierno
Tal vez el más jugado de sus juegos, Oceanwork, es lo que pasaría si mezclaras Motherload con una distopía laboral. En este juego descendés al fondo del mar con un traje de buceo industrial, cavando, recolectando y tratando de no morir por falta de oxígeno o por tu propio exceso de ambición. La repetición mecánica, el sonido ensordecedor del agua, y una economía cruel lo transforman en una experiencia de alienación laboral con estética Flash.
Un juego sobre el colapso ecológico, el colapso humano… y sobre cómo seguimos cavando.
Chalicebound: el clic como conjuro
Este pequeño point & click, creado en 48 horas, te deja en un mundo roto, gris y olvidado, en busca de un cáliz que puede -o no- salvar lo que queda. No hay pistas claras, ni interfaces pulidas. Hay ruinas, silencios, y símbolos que aparecen como recuerdos olvidados. Chalicebound recuerda a Quest for Glory, pero también a los momentos más crípticos de Dark Souls. La interfaz es tosca, pero la intención es clara: explorar no para avanzar, sino para entender.
Hamelin’s Journey: RPG, cuento y trauma
Una de las piezas más ambiciosas de Warkus. Un RPG por turnos donde el combate importa menos que el entorno, los personajes secundarios y las decisiones morales implícitas. En Hamelin’s Journey jugás como un niño marcado por el deber y la tragedia, en un pueblo que recuerda a los cuentos originales de los hermanos Grimm, sin moralejas ni finales felices, pero también, como asegura el autor, a Pokémon, Monster Rancher, Dragon Quest y otros clásicos de los noventa.
House of Necrosis: shooter de carne y geometría
Si el Resident Evil de la primera PlayStation tuviera un primo arty, isométrico y sin presupuesto, sería House of Necrosis. Explorás una mansión en ruinas, con enemigos deformes y mapas que parecen diseñados por un urbanista enloquecido. No hay cinemáticas. Hay pasillos. No hay guías. Hay ecos. Y sin embargo, encontrás belleza en una sombra, en un pixel rojo, en el crujido del piso.
Un survival horror a la vieja escuela, con controles tanque y alma de fanzine maldito.
Spiritrest y Ghost Study: el más allá sin jumpscares
Estos dos títulos son parientes conceptuales. En Spiritrest observas cómo un cuerpo conserva su alma durante días. En Ghost Study, documentas actividad paranormal como si fueras parte de un experimento de la SCP Foundation. Lo brillante de ambos es su negación del susto fácil, ya que son juegos de contemplación. Casi como novelas interactivas que usás con la lentitud de quien hojea un diario íntimo olvidado.
El terror, acá, está en lo que no se dice. En el ruido blanco. En los párrafos mal escritos a propósito.
Shadow over Normoth: horror costero y desesperación ritual
Un descenso en tercera persona hacia una ciudad costera devorada por el horror cósmico. Shadow over Normoth propone una experiencia de exploración densa y ceremonial, donde cada callejón, cada criatura, cada murmullo del viento parece advertirte que el mal no llega, sino que ya está. El combate existe, pero no es el centro de la idea. Lo que importa es el clima, que se muestra opresivo, ritual, brumoso. Como si Lovecraft hubiera diseñado un Silent Hill pixelado bajo la lluvia eterna de un pantano enfermo.
¿Por qué Warkus importa?
Porque en un panorama de saturación de contenido, juegos como estos no te gritan, no te seducen con loot boxes ni te venden finales alternativos. Son juegos que parecen mensajes olvidados, pistas de un lenguaje que apenas recordás haber aprendido. Te desafían a habitar la incomodidad, la oscuridad, el glitch.
Y lo hacen con herramientas mínimas. No con cinemáticas, no con actores de voz, sino con atmósferas.
En tiempos de brain rot, donde el algoritmo te empuja a consumir rápido, a hacer click sin leer, a jugar sin pensar, el universo de Warkus es un refugio. Exige pausa, sensibilidad, y estar dispuesto a no entender todo.
Estética como resistencia
Todos los juegos de Warkus comparten una coherencia visual extraña: no son bonitos en el sentido convencional, pero tienen una estética de fealdad íntima que recuerda más a Hylics, LISA: The Painful o los trabajos de Jack King-Spooner que a la oleada pixelart genérica. Los fondos son borrosos, los personajes son caricaturas medio deformadas, los menús tienen errores tipográficos voluntarios, y todo parece un collage emocional. No se trata de descuido, sino de intención. Warkus diseña juegos como quien hace un fanzine. Con los recursos que tiene, con lo que puede, pero siempre con una visión definida.
Y esa visión, aunque varía en temática y mecánica, siempre vuelve al mismo punto: la fragilidad. Hay personajes que no saben si están vivos o soñando, mapas que cambian sin lógica, y finales que no cierran del todo. Como si el objetivo no fuera completar una historia, sino abrirla. Y dejar que el jugador la termine, o no.
Influencias: entre LucasArts, David Lynch y el freeware de los 2000
No hay entrevistas extensas con Warkus, pero sus juegos dejan entrever un mapa de influencias tan amplio como entrañable. En lo visual, hay ecos del primer Monkey Island, pero filtrados por una sensibilidad más oscura, cercana a The Cat Lady o incluso Don’t Look Back de Terry Cavanagh. En lo narrativo, hay elementos lyncheanos (en especial del Twin Peaks más onírico), mezclados con el tono confesional de Undertale y el surrealismo de OFF de Mortis Ghost.
Pero más allá de nombres propios, lo que define a Warkus es una tradición. La tradición del freeware raro. De los juegos que descargabas de páginas dudosas sin saber muy bien qué eran. De las aventuras gráficas rusas que nadie traducía. De los experimentos interactivos que vivían en foros desaparecidos. Warkus no copia esa era, sino que la continúa.
Y lo hace con una ética muy clara, donde todos sus juegos son gratuitos. No hay DLC, no hay microtransacciones, no hay Patreon. Esto no es un negocio. Es una carta de amor (y a veces de desamor) al medio.
Recomendar por dónde empezar con Warkus no es fácil. Sus juegos no tienen orden, ni continuidad. Algunos duran cinco minutos. Otros, horas. Algunos parecen estar hechos para que los odies. Otros, para que te enamores. Y en todos hay algo que se escapa. Como si jugar fuera también aceptar que no todo se puede entender. Podrías arrancar con cualquiera, la verdad es que cualquier puerta sirve. Lo importante es entrar sabiendo que no vas a salir igual.
En una industria saturada de productos perfectos, Warkus se atreve a ser incómodo, fallido, hermoso. Sus juegos no buscan entretener, sino que buscan acompañar. Hacerte sentir menos solo, aunque sea a través de una pantalla sucia y un personaje que no sabés si sos vos.
No hay logros, no hay cinemáticas, no hay épica. Solo pequeños mundos pixelados que te invitan a quedarte un rato. A explorar sin apuro. A volver a sentir que jugar puede ser también mirar hacia adentro.
Y si eso no es retro en el mejor sentido posible, no sé qué lo es.