PlayStation, Nintendo, Xbox y Steam: el origen y el fin de las exclusividades

Existen desde la época en la que Nintendo dominaba el mercado de 8 bits y siempre fueron el arma predilecta para dominar una generación de consolas. ¿Por qué pueden desaparecer?

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Miyamoto asegura que la segunda entra de la saga de Zelda tuvo problemas en su lanzamiento y por eso no quedó conforme. (Nintendo)
Miyamoto asegura que la segunda entra de la saga de Zelda tuvo problemas en su lanzamiento y por eso no quedó conforme. (Nintendo)

Durante la generación de 8 y 16 bits, Nintendo dominaba el mercado del gaming y superaba al resto de las marcas. El famoso “sello de calidad” que imprimía en las portadas se transformó en una garantía de confianza para los adultos, una señal de que podían invertir en sus juegos porque la compañía japonesa no publicaba “cualquier cosa”.

Sega supo arrebatarle el mercado adolescente y luego PlayStation se llevó para siempre esa franja creciente de consumidores pero, durante su apogeo, todos los editores y desarrolladores querían publicar sus juegos en NES y en Super Nintendo. Publicar en estas plataformas significaba llegar a millones de usuarios, la marca se había transformado en sinónimo de videojuego y las cifras de ventas eran asombrosas.

Super Mario Bros., lanzado para la NES
Super Mario Bros., lanzado para la NES

Publicar en las consolas de Nintendo no era para nada fácil. En parte porque la empresa solía curar sus contenidos, ese “sello de calidad” no era una leyenda urbana ni un sticker que pegaban en sus cajas como estrategia de marketing. Además de estos requisitos, había que firmar un acuerdo de exclusividad que aseguraba que los juegos no iban a publicarse en otras plataformas.

Así, los editores se aseguraban las ventas y los creadores de Mario que la competencia la tuviera más difícil. Además, Nintendo proveía los chips para hacer los cartuchos y aplicaba otras tácticas que, eventualmente, los desarrolladores y editores aprendieron a evitar. Gracias a esto tenemos juegos parecidos pero muy diferentes para consolas de 16 bits, si revisamos los lanzamientos de Konami, la estrategia de desarrollo se vuelve más que evidente.

Final Fantasy | Square Enix
Final Fantasy | Square Enix

Generalizando un poco, podríamos decir que a Nintendo le debemos la idea de las exclusividades 3rd party. Todas las marcas tenían estudios internos haciendo juegos para su propio hardware, pero esto de prohibir por contrato que otros estudios publiquen su trabajo en otras plataformas era diabólicamente ingenioso. PlayStation aprendió rápido y lo usó para adueñarse del mercado desde el primer momento, atacando principalmente a la propia Nintendo y dejándola sin franquicias históricas como Final Fantasy.

Nintendo contraatacó en la próxima generación y consiguió una exclusividad temporal para Resident Evil 4, al igual que Sega con Resident Evil: Code: Veronica, pero ambos terminaron haciéndose multiplataforma poco tiempo después.

Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I
Final Fantasy VII Remake | Diseñador: Naoki Hamaguchi | Desarrolladores: Square Enix, Creative Business Unit I

Xbox tuvo siempre una visión más capitalista y, luego de arrasar la generación con Xbox 360, llegó a la conclusión de que para ganar había que poner todo lo que había en la billetera de Microsoft. En lugar de pagar para tener la exclusividad de un juego 3rd party directamente se dedicó a comprar estudios, primero un puñado de empresas medianas, luego un conglomerado de gigantes y finalmente a los titanes de la industria.

PlayStation hizo lo mismo, aunque a una escala muchísimo menor, pero mantuvo su política de comprar exclusividades temporales que iba actualizando periódicamente. Gracias a sus esfuerzos, los usuarios de Xbox aún no pueden jugar títulos como Final Fantasy VII Remake y sus relaciones carnales con Square Enix demoraron la llegada de otros RPG legendarios de la marca.

Alan Wake 2 será uno de los focos del evento.
Alan Wake 2 será uno de los focos del evento.

Las exclusividades solo benefician, potencialmente, a PlayStation, Nintendo, Xbox y Steam, pero son siempre perjudiciales para los consumidores. Se usan como armas para seducirnos a elegir una plataforma y, si nos sobra un dinero extra, invitarnos a comprar una segunda o tercera únicamente para jugar a ciertos títulos. Sin embargo, estamos en un punto de inflexión para esta tradicional pero detestable práctica.

Hoy en día, los costos de desarrollo hacen que las exclusividades sean cada vez menos rentables dentro de un ecosistema cerrado. Alan Wake 2 no ha podido recuperar sus costos de producción ni siquiera sumando las ventas de Xbox, PlayStation y Epic Games Store. Si hubieran podido publicarlo en Steam ya estarían cosechando ganancias millonarias, de eso no cabe duda.

Helldivers 2 | Desarrollador: Arrowhead Game Studios | Distribuidores: PlayStation Studios, Sony Interactive Entertainment
Helldivers 2 | Desarrollador: Arrowhead Game Studios | Distribuidores: PlayStation Studios, Sony Interactive Entertainment

Desde su lanzamiento Helldivers 2 viene arrasando en todos los frentes, batiendo el récord de ventas de God of War: Ragnarök y quitándole el puesto del título de PlayStation más vendido con solo tres meses de ventas. ¿Qué hicieron de nuevo? Se lanzó en simultáneo para PlayStation 5 y Steam. Hace años que Xbox publica sus exclusivos en simultáneo para PC y consolas, también llegando de a poco a Steam, y fue la primera de las grandes marcas en publicar sus exclusivos en la plataforma de la competencia.

Sea of Thieves se mantuvo primero en ventas dentro de la tienda de PlayStation 5, junto con High-Fi Rush, Grounded y Pentiment, demostrando fehacientemente que hay una gran demanda para sus juegos más allá del ecosistema de Microsoft.

Sea of Thieves, de Rare.
Sea of Thieves, de Rare.

De a poco, los exclusivos de PlayStation han estado llegando a PC y todos venden millones de copias. Son títulos espectaculares, con valores de producción y un estándar de calidad altísimo que requieren inversiones enormes y años de desarrollo. Por más consolas que haya vendido Sony hasta la fecha, el hecho de que la mitad de su base de usuarios aún no haya dado el salto a PlayStation 5 significa menos ventas potenciales para los exclusivos de generación actual, es decir, los más caros de desarrollar.

Las exclusividades ya no son rentables ni siquiera para los estudios internos y, a más tardar en un par de años, vamos a ver que los juegos más importantes comenzarán a salir a la par en Steam. Tal vez sean los desarrollos tercerizados los que empiecen a publicarse en simultáneo, como sucedió con Helldivers 2 pero, eventualmente, todos los juegos deberán salir en PC. No solo para justificar la inversión, sino para garantizar esos márgenes de ganancias que tanto les gustan a las juntas directivas.

Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.
Call of Duty: Modern Warfare III, de Activision.

Square Enix está en el mismo camino. Luego de no alcanzar las cifras de ventas proyectadas para Final Fantasy XVI y Final Fantasy VII Rebirth, hasta ahora exclusivos de PlayStation 5, anunció un fuerte cambio de paradigma para sus próximos lanzamientos. Publicar dentro de un ecosistema cerrado como el de PlayStation 5 da prestigio pero no genera dividendos ni, evidentemente, justifica la inversión. Call of Duty es de Microsoft, pero no dejará de salir en otras plataformas. ¿Imaginan por qué? Porque, más allá de cuidar la identidad de la marca y tener el deseo irrefrenable de liderar el mercado, no hay forma de que Xbox vaya a perderse todos esos millones de dólares en ventas.

Y así como Square Enix, Sony y Microsoft han tenido que adaptarse a los tiempos que corren. El resto de las desarrolladoras y editoras seguirán un camino similar. Eso sí, no esperen ver el nuevo Zelda en una consola ajena a Nintendo, como vimos hace unas semanas, ellos juegan con reglas diferentes y manejan una filosofía de marca que los protege de este tipo de presiones económicas.

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